VrayDoc > Статьи

Материалы: советы и трюки. Часть 2

Автор: Montree T. (easyyong@hotmail.com) - Smoke3dStudio

Перевод: © Black Sphinx, Москва, 2008

 

 

2. Карта для самосветимости

2.1 Абажур

Сначала представьте себе как должно выглядеть освещение абажура. Карта для самосветимости может быть легко сделана из нескольких слоев карты Gradient ramp.

1. В качестве диффузной карты используем карту Mix с битмапом в виде черно-белой перекрещивающейся штриховки в слоте Mix Amount. С помощью цветов карты Mix выбираем цвет абажура.

2. Древовидная структура из карт Gradient ramp.

2.2 Люминесцентный рассеиватель (лайтбокс)

Мы можем сделать такую карту, используя два слоя Gradient ramp для карты самосветимости материала.

2.3 Имитация просвечивания с использованием карты Falloff в качестве карты самосветимости

Цитата из файла помощи 3ds Max: "Шейдер Translucent похож на шейдер Blinn, но он также позволяет вам указать просвечивание. Просвечивающий объект позволяет свету проходить через него и может рассеивать свет внутри объекта. Вы можете использовать просвечивание для имитации замерзшего или травленого (матового) стекла."


Шейдер Translucent


Здесь показана нежелательная тень, появляющаяся на сфере с шейдером Translucent или с цветом просвечивания (Translucent color) в материале Raytrace. Я так и не смог найти решения этой проблемы.

Имитация шейдера Translucent с помощью карты Falloff (тип Shadow/Light) на самосветимости в шейдере Blinn.

Хотя эффект от карты Falloff не настолько хорош, как от настоящего шейдера Translucent, эффект остается очень близким и без странной тени, появляющейся на объекте.

Пример имитации эффекта просвечивания с использованием карты Falloff.


1. Diffuse

*2. Self-Illumination

3. Opasity

4. Reflection

5. Refraction
 

На этой картинке бутылки с пивом малы по сравнению со всей сценой, поэтому, если мы используем материал, описанный выше, это не будет ощущаться, но время визуализации будет очень большим. Поэтому для этих бутылок будет достаточно только использовать карту самосветимости и карту прорзрачности.

2.4 Освещение вертексами

Освещение цветом Vertex color перекрывает основную карту. Освещение вертексами использует похожую технику, как при использовании Vertex color для диффузного цвета, но теперь мы используем карту Vertex color в качестве карты самосветимости. По умолчанию цвет вертексов белый. Поэтому, если мы используем карту Vertex color для самосветимости, мы сначала должны сделать цвет всех вертексов черным.


< Часть 1 | Часть 3 >


Хостинг от uCoz