VrayDoc > Статьи

Создание материала нержавеющей стали

Автор: Montree T. (easyyong@hotmail.com) - Smoke3dStudio

Перевод: Black Sphinx.

Этот урок был написан на основе моего опыта работы с материалами типа металла, личных наблюдений и изучения фотографий.

При создании материалов типа нержавеющей стали надо помнить три основных правила.

 

 

1. Сильный блик

Хотя шейдер Metal - простейший способ создания материала нержавеющей стали, он имеет ограничения в части создания бликов, поэтому я предпочитаю использовать либо шейдер Multilayer, либо шейдер Anisotropic, так как они дают нам возможность поиграть с несколькими формами бликов.


Два слоя Specular Level в шейдере Multilayer


Различия между формой блика шейдеров Blinn и Anisotropic.

Я пришел к выводу, что на нержавеющей стали, кроме действительно сильного блика, который мы можем создать изменением основных параметров Specular Level и Glossiness, имеется и другая сильная засветка от источника света, порождаемая отражением от поверхности нержавеющей стали (блик появляется в отражении), которая выглядит как второй блик. Эта засветка не имеет четкой формы и зависит от света в окружающем пространстве, которое отражается. Иногда она выглядит как тонкие вертикальные динии и нам необходимо использовать анизотропию для создания этого эффекта.

Имитация блика в отражении окружающего пространства с помощью анизотропии

Используйте First Specular Layer, который есть в шейдере Multilayer, для создания настоящего блика. Мы можем настроить только Specular Level, который может быть больше или меньше, и использовать Glossiness для того, что бы блик выглядел более заметным.

First Specular Layer - создает основной действительный блик, а Second Specular Layer - создает то, что появляется в отражении.

Я делаю Second Specular Layer таким же сильным, как First Specular Layer, но в этот раз я устанавливаю параметр Anisotropy более высоким, поэтому форма блика более тонкая. Ориентация также может быть изменена, если эффект анизотропии не выглядит так, как надо. (Orientation - Ориентация - значение в градусах, которое может изменяться от -9999 до 9999. По умолчанию 0.)


Различные формы отражательного блика в зависимости от ориентации.

Для большей детальности бликов материала поместите в слот Specualar map текстуру поцарапанного или сатинированного металла.

2. Низкий диффузный уровень

Природа металла в том, что он имеет сильный отражательный блик и отражение, но он имеет масштаб диффузного уровеня (в 3ds Max) ниже, чем у нормального шейдера (яркость диффузного цвета меньше нормальной). Если мы создаем нержавеющую сталь с помощью анизотропного шейдера, мы должны сделать параметр анизотропии ниже, чем по умолчанию. Обычно я использую 25-70.

3. Отражение, размытое движением

Отражение на нержавеющей стали очень преломленное и размытое (оно выглядит похожим на эффект Motion Blur в Photoshop). Наилучшей картой отражений в 3ds Max является карта Raytrace, но по моему мнению карта Raytrace не дает эффекта, который мы можем видеть на нержавеющей стали. Хотя мы можем использовать "Multiresolution Adaptive Antialiaser blur", и эффект будет похожим на использование смазывания при движении (motion blur), но это не совсем то, что надо, и очень долго визуализируется.

Наложите фильтр Motion Blur на карту окружения (Замечание: Этот эффект плохо работает на плоских поверхностях.)

Другой метод состоит в игнорировании почти всех деталей окружения и только в создании сильного освещения преломленных бликов посредством создания новой карты отражения с использованием Gradient Ramp в режиме Linear. Так как наиболее заметными отражениями на поверхности нержавеющей стали являются линии, карта градиента должна использоваться с "explicit map channel".


Spherical environment gradient ramp

Отражение по прежнему не выглядит реалистично, так как оно появляется в любой части поверхности одинаково, поэтому мы используем карту Falloff для задания затухания отражающей области.

Наложите карту Falloff cверху на карту отражения.


Эта картинка демонстрирует затухание отражения, когда затухание используется в материале Raytrace.

Отражения маскируются посредством карты Falloff. Дистанция затухания определяется типом затухания. На этой картинке я использовал "Perpendicular and Parallel".

На плоских поверхностях ни одна карта отражения, за исключением Raytrace, не дает реалистичного эффекта. Иногда я использую карты Gradient Ramp для анизотропии для имитации эффекта на плоских поверхностях. Так как анизотропия проявляется только в отражательном блике, градиент будет появляться только в бликующей области и затухать в диффузной и теневой (амбиентной) области.


Карта для анизотропии


Анизотропия, которая появляется а отражательном блике выглядит как отражение.


Хостинг от uCoz