Использование 3ds Max и mental ray для архитектурной визуализации

 

 

Использование 3ds Max и mental ray для архитектурной визуализации

Введение

Превращение Цифрового рисования в Цифровую фотографию

Настройка рабочего пространства

Наборы предварительно сделанных настроек (профилей)

Единицы измерения и масштаб

Оптимизация геометрии для визуализации

Углы сглаживания

Вывернутые нормали

Подсчет полигонов

Несваренные вертексы

Перекрывающиеся поверхности

Протечки света

Непрямое освещение

Final Gathering

Глобальное освещение с фотонами

Фотоны и Final Gathering

Источники искусственного освещения

Фотометрические источники света

Типичные интенсивности и распределения

Мощность в Ваттах

Глобальное освещение и фотометрические источники света

Физически корректные солнце и небо

Быстрое и простое создание бесконечного количества вариантов дневного освещения

Освещение интерьерных сцен

Цель для фотонов

Преимущества перед картами HDR

Управление экспозицией (Exposure Control)

Почему это необходимо

Визуализация без управления экспозицией (Exposure Control)

Материалы, цвета и отражательная способность

Что такое отражательная способность

Что такое диффузная отражательная способность

Включение отображения информации об отражающей способности в редакторе материалов 3ds Max

Типичная отражательная способность материалов

Краска и отражательная способность

Оценка цвета и диффузной отражающей способности материала

Meeting Client Expectations

Текстуры и отражательная способность

Установка правильного коэффициента пропускания для архитектурного стекла и окон

Светофильтры

Преломление, стекло, вода и жидкости

Цветное стекло

Вода и жидкости

Материал Architecture and Design

Интеграция с 3ds Max

Настройка материала на основании набора предварительных настроек

Параметры, управляемые картами

Физическая корректность

Матовое стекло и размытые отражения

Просвечивание (translucency)

Анизотропия

Интерполированные отражения и преломления

Reflect Highlights + FG Only

Final Gather Quality Multiplier и карта важности

Затенение фонового освещения (Ambient Occlusion)

Эффект скругления углов (Round Corners)

Дисплейсмент-преобразование (Displacement Mapping)

Бамп-преобразование, влияющее только на глянец

Бамп-преобразование в непрямом освещении

Отсекающее преобразование (Cutout Mapping)

Раздельные каналы для окружающей среды (Environment)

Совет

Нефотореалистический шейдинг (toon shading) в архитектурной визуализации

Советы по увеличению производительности путём настройки параметров GI

Используйте многоуровневый подход

Сохраняйте на диск фотоны и карты Final Gather

Советы для фотонов

Оптимизация фотонных карт

Ограничение глубины трассировки луча в материалах и визуализаторе

Диагностика

Сэмплинг шейдера против сэмплинга изображения

Распределённая визуализация (Distributed Rendering)

Затухание лучей

Заключение


Перевод © 2011-2012 Black Sphinx. All rights reserved.

Хостинг от uCoz