Описание сцены

Пример 1: Использование материала Reflect

Пример 2: Использование материала Refract

Пример 3: Использование материала GI

 


 

 

Описание сцены

Это очень простая сцена. Она содержит 4 бокса, 1 источник света и окружение типа студии. Каждому боксу присвоен материал VRayOverride, но активен только подматериал Base. Визуализированные боксы все одинаковы и также одинаковы их диффузные цвета и отражения.

 

 

Пример 1: Использование подматериала Reflect

Как вы сейчас можете видеть, каждый бокс имеет различный материал, назначенный как подматериал для отражений Reflect material в материале VRayOverride. Первый имеет красный диффузный цвет, второй - зеленый, третий - синий. V-Ray использует эти материалы, когда объекты видны в отражениях. В нашей сцене боксы лежат на отражающей поверхности и видны их отражения. С другой стороны, вы можете заметить, что базовый материал боксов тоже отражает (отражения по Френелю) и средний бокс виден с его подматериалом Reflect material материала VRayOverride в правом боксе.

 

 

Пример 2: Использование подматериала Refract

Следующая визуализация более сложная, так как активирован подматериал для преломлений Refract material материала VRayOverride. Слева направо следуют: голубой, фиолетовый и желтый диффузные цвета. Эти материалы настроены так, что когда видны через преломляющие объекты, V-Ray будет учитывать это и просчитывать объекты с ними. Как вы можете теперь видеть, подматериалы Reflect также влияют на просчитанное изображение. Если вы сосредоточите внимание на ребре линзы, то заметите зеленое отражение, которое в действительности есть материал для отражений среднего бокса. В то время как V-Ray трассировал лучи на поверхности линзы, полигоны на ребре захватили отражение, поэтому получились зеленые трассы.

 

 

Пример 3: Использование материала GI

Этот пример показывает как влияет на визуализацию использование подматериала для GI.

 

Сцена просчитана с двумя VRay-материалами
(Стены - простой VRayMtl, пол - простой VRayMtl)
Сцена просчитана с 1 Base + 1 GI Mtl
(Стены - простой VRayMtl, пол - с подматериалом для GI)

 

Как вы можете видеть, сцена представляет из себя квадратную комнату. В одной стене окно, через которое светит Direct Light, имитирующий солнце. Пол имеет текстуру в слоте диффузной карты. Все остальное, стены, потолок и чайники, имеют материал VRayMtl с установками по умолчанию и диффузным цветом (200,200,200).

 

На первом изображении хорошо видно что при визуализации, все стены, потолок и чайники окрасились в некий светло-коричневый (бледно тыквенный) цвет, несмотря на то, что они имеют светло-серый материал. Это следствие Цветового рефлекса (Color Bleeding), который генерируется просчетом GI.

 

На второй картинке сцена, которая визуализирова с подматериалом GI material материала VRayOverride, присвоенным полу.

 

Этот материал содержит в себе оба изначальных материала: материал пола и материал стен. И теперь он присвоен полу. V-Ray будет знать, что пока просчитывается GI он должен использовать подматериал GI (в нашем случае это Стены - материал VRayMtl с диффузным цветом (200,200,200)), а когда просчитывается сцена он должен использовать подматериал Base (в нашем случае это Пол - материал VrayMtl с текстурой в диффузном слоте). Результат сильно отличается от предыдущего, где поработал Цветовой рефлекс (Color Bleeding). Конечно это всецело зависит от вашего выбора подматериала GI. Например, если вы выбрали голубоватый материал, окончательный результат также будет слегка окрашен в голубой, подобно первому изображению с бледно-коричневыми цветами.

 

В этой простой сцене результат второй визуализации может быть сделан с предварительно сохраненной картой освещенности, вычисленную со сцены, в которой всем объектам присвоен материал стен.

 

Но для более сложной сцены с множестовом различной геометрии, шейдеров, текстур и т.д., использование материала VRayOverride может быть очень полезным.

 


Хостинг от uCoz