Пример 1: Сравнение различных методов GI

Пример 2: GI-каустика

Пример 3: Световые отскоки

Пример 4: Ambient occlusion (Затенение фонового освещения)

 

 

Пример 1: Сравнение различных методов GI

Здесь рассмативается сцена, визуализируемая с помощью различных алгоритмов GI V-Ray. Сочетание различных методов расчета GI дает большую гибкость для получения компромисса между временем просчета и качеством окончательного изображения.

 

Brute force GI, 4 отскока.
Изображение более темное, т.к. вычисляются только 4 отскока света. Обратите внимание на зернистость и большое время просчета.

Irradiance map + brute force GI, 4 отскока.
Изображение более темное, т.к. вычисляются только 4 отскока света. Зернистость ушла, хотя GI немного размыто (см. ниже GI-каустку для стеклянной сферы).

Только Light cache.
Очень быстро, но тени размыты (опция светового кэша Store direct light включена).

Light cache and direct lighting
(Store direct light выключена).

Brute force GI + light cache
некоторая зернистость GI, но гораздо быстрее, чем чистый Brute force

Irradiance map + light cache
возможно лучший вариант по соотношению качество/скорость.

Только Photon map
Обратите внимание на каустику от стеклянной сферы, а также на темные углы.

Photon map и direct lighting

Только Photon map с предварительно просчитанной освещенностью
Пятнисто, но быстрее, чем сырая фотонная карта.

Irradiance map + photon map
Обратите внимание на темные углы и некорректную закраску букв.

Irradiance map + photon map с повторной трассировкой углов
Углы выглядят уже лучше, хотя остаются немного темноватыми.

Irradiance map + photon map с предварительно просчитанной освещенностью и с повторной трассировкой углов

Irradiance map + light cache с вычислением GI-каустики
Обратите внимание на увеличение времени просчета из-за каустики.

Light cache в режиме Progressive path tracing с фотонно-преобразованной каустикой
Время визуализации очень велико.
   

 

Пример 2: GI-каустика

Этот пример показывает GI-каустику от самосветящегося объекта:

 

 

Пример 3: Световые отскоки

Этот пример показывает действие на изображение количества световых отскоков:

 

Только прямое освещение: GI выключено

1 отскок: irradiance map, без вторичных отскоков

2 отскока: irradiance map + brute force GI с 1 вторичным отскоком

4 отскока: irradiance map + brute force GI с 3 вторичными отскоками

8 отскоков: irradiance map + brute force GI с 7 вторичными отскоками

Неограниченные отскоки (полное решение диффузного освещения): irradiance map + light cache

 

Пример 4: Ambient occlusion (Затенение фонового освещения)

Замечание: сцена для этого примера взята из коллекции Evermotion (http://www.evermotion.org/)

 

Этот пример демонстрирует действие глобальной опции затенения фонового освещения.

 

Первое изображение визуализировано с использованием метода Light cache для первичных и для вторичных отскоков с Filter type Fixed и Store direct light выключено. Второе изображение визуализировано с теми же настройками светового кэша, но затенение фонового освещения включено. Третье изображение визуализировано без затенеия фонового освещения, с применением Brute force для первичных отскоков и Light cache для вторичных отскоков с Filter type Nearest. Время визуализации включает время для вычисления светового кэша. Обратите внимание, как затенение фонового освещения может давать ощущение большей детальности изображения, несмотря на то, что результат не совсем корректен.

Ambient occlusion выключено - освещение хорошее, но некоторые детали пропадают Ambient occlusion включено - детали гораздо лучше определены Brute force GI, ambient occlusion выключено - детали хорошие, но время просчета очень большое

 


Хостинг от uCoz