Пример 1: Односторонние и двусторонние источники света

Пример 2: Размер источника света, тени и интенсивность

Пример 3: Раельные источники света имеют обратноквадратичное затухание

Пример 4: Skylight, самосветящиеся панели и источники света VRayLight

Пример 5: IBL (Image-Based Lighting - Освещение, основанное на изображении)

Пример 6: IBL и каустика

Пример 7: Комбинированный сэмплинг для неточечных источников света

 

 

Пример 1: Односторонние и двусторонние источники света

Этот пример демонстрирует различие между односторонними и двусторонними планарными источниками света:

 

Double-sided выключено
Double-sided включено

Пример 2: Размер источника света, тени и интенсивность

Следующие изображения показывают как размер источника света влияет на тени. Больший источник света дает размытые тени, тогда как меньший источник света дает более четкие тени:

 

U size = 3.0;
Normalize intensity включено
U size = 6.0;
Normalize intensity включено
U size = 12.0;
Normalize intensity включено

 

На верхних изображениях источник света появляется с одинаковой интенсивностью. Это происходит потому, что опция Normalize intensity была включена. Следующие три изображения показывают как выглядит сцена с выключенной опцией Normalize intensity (установка по умолчанию). Больший источник света имеет большую поверхность, следовательно он излучает больше света. Заметим, что множитель источника света должен быть настроен подобно предыдущим трем изображениям, что бы получить такую же интенсивность света. При этом для всех трех изображений используется одинаковый множитель.

 

U size = 3.0;
Normalize intensity выключен (по умолчанию)
U size = 6.0;
Normalize intensity выключен (по умолчанию)
U size = 12.0;
Normalize intensity выключен (по умолчанию)

Пример 3: Раельные источники света имеют обратноквадратичное затухание

Следующие изображения демонстрируют работу параметра No decay. В реальном мире свет от источника затухает по обратноквадратичному закону в зависимости от расстояния от источника света до освещаемой поверхности. Однако вы можете запретить затухание света что бы получить характеристики источника света, подобные стандартным источникам света 3ds Max. Настройки источника света одинаковы для обоих изображений, за исключением параметра No decay:

 

No decay выключено (по умолчанию)
No decay is включено

 

Пример 4: Skylight, самосветящиеся панели и источники света VRayLight

Это пример простой комнаты, освещенной светом из окружающего пространства. Сцена была визуализирована несколькими различными способами:

 

Во всех случаях в качестве метода GI для расчета вторичных отскоков использовался световой кэш. Окружающая среда (environment), самосветящаяся панель и VRayLight имеют в точности одинаковый цвет и множитель.

 

Только свет окружающей среды (Environment light (skylight))
Самосветящаяся панель в окне
VRayLight в окне
Только свет окружающей среды (Environment light (skylight)) и Brute force GI

 

Как вы можете видеть, все методы дают одинаковое распределение света, но имеют отличие по качеству и времени просчета.

 

В двух первых случаях мы рассчитываем на то, что карта освещенности захватывает освещение, приходящее из окна. Результаты очень похожи, так же как и время просчета. Так как карта освещенности - размывающий метод, отбрасываемые тени немного размыты. Хотя мы можем уменьшить размытие установкой высоких значений настроек карты освещенности, это потребует дополнительного времени просчета.

 

В третьем случае, так как мы использовали VRayLight, отбрасываемые тени очень четкие и хорошие, а время просчета уменьшено. Это происходит потому, что карта освещенности была вычислена гораздо быстрее - в предыдущих двух случаях она должна было точно трассировать множество лучей до сэмпла окна.

 

В четвертом случае мы использовали метод прямого вычисления GI вместо карты освещенности. Этот метод также дает четкие тени, так как прямое вычисление GI - неразмывающий метод. Однако время просчета очень сильно возросло.

 

В этом примере использование VRayLight дает лучшие результаты за самое короткое время. Однако, если вам необходимо много источников света, этот метод может стать очень медленным, так как каждый отдельный источник света нуждается в сэмплировании.

Пример 5: IBL (Image-Based Lighting - Освещение, основанное на изображении)

IBL (image-based lighting - освещение, основанное на изображении) - новая возможность, предоставляемая рендерером V-Ray.

 

Источник света V-Ray dome light расширяет поддержку произвольных текстурных карт, которые определяют силу света, приходящую по каждому направлению от виртуальной куполообразной полусферы. Затем V-Ray использует выборку по значимости для трассировки большего количества лучей в тех направлениях, откуда приходит большее количество света. Это гарантирует скорость и качество, которые были невозможны с чистыми накапливающими методами GI.

 

В следующем примере мы покажем как это работает с изображением HDR.

 

 

 

Начальное положение Источника света dome-light.

Ось Z перпендикулярна плоскости земли.

Визуализированное изображение

Положение 1

В этот раз источник света повернут вокруг локальной оси Z на 90 градусов. Обратите внимание, что это не дало ни какого эффекта, поскольку купол использует ту же часть HDRI.

Визуализированное изображение

Положение 2

Источник света повернут вокруг локальной оси X на 90 градусов. Теперь купол использует другую часть HDRI.

Визуализированное изображение

Положение 3

Источник света повернут вокруг локальной оси X на -165 градусов. Обратите внимание как изменились тени из-за более мягкого света от HDRI.

Визуализированное изображение

Положение 4

Еще раз на 90 градусов по оси X от предыдущего положения. Появилась более четкая тень.

Визуализированное изображение

 

Теперь мы переходим к демонстрации того, как параметры HDRI влияют на визуализированное изображение.

 

Мы будем вращать HDRI в редакторе материалов.

 

 

Положение 5

Вращение HDRI на -200 градусов. Теперь купол явно использует часть из самого яркого диапазона карты.

Визуализированное изображение

 

В этот раз мы будем уменьшать множитель HDRI и увеличивать угол поворота.

 

 

Положение 5

Вращение HDRI на -300 градусов. Обратите внимание, как множитель влияет на общее освещение сцены. Мы не изменяли положение купола.

Визуализированное изображение

 

Движемся дальше: добавляем немного вертикального поворота HDRI.

 

 

Положение 5

Добавление вертикального поворота HDRI на 50 градусов. Смотрите, как сильно изменились свет и тени. Теперь положение яркого пятна изменилось.

Визуализированное изображение

 

Сбрасываем горизонтальное вращение в 0.0. Множитель: 2.0 и 5.0.

 

 

Визуализированное изображение

Визуализированное изображение

 

Пример 6: IBL и каустика

Включите расчет каустики в свитке параметров визуализатора V-Ray. Назначьте цилиндрам материал стекла.

 

 

Положение 5

 

Мы используем настройки HDRI из Примера 5. Эффект каустики почти не видим.

Визуализированное изображение

 

Увеличим множитель до 3.0 и установим расстояние для поиска (search distance) в 1.0 единицу.

 

 

Положение 5

 

Теперь эффект заметен, хотя дистанция поиска кажется слишком маленькой.

Визуализированное изображение

 

Множитель каустики установлен в 5.0, 10.0. Расстояние для поиска 5.0 единиц.

 

 

Визуализированное изображение

Визуализированное изображение

 

Другие примеры каустики.

 

Визуализированное изображение

Визуализированное изображение

 

Пример 7: Комбинированный сэмплинг для неточечных источников света

Этот пример демонстрирует комбинированный сэмплинг неточечных источников света с прямым и непрямым освещением в V-Ray. Здесь показан Mesh-light, но те же принципы, с некоторыми вариациями, применимы и ко всем другим режимам VRayLight. Это также применимо и к материалу VRayLightMtl со включенной опцией Direct lighting.

Только прямое освещение (GI выключено - области рядом с источником света зашумлены, хотя области, находящиеся дальше от источника света, сглажены. Эти области имеют гораздо больше сэмплов, поэтому шум отсутствует. Только GI (Brute force) - области, находящиеся дальше от источника света зашумлены, хотя области рядом с источником света сглажены. Эти области имеют гораздо больше сэмплов, поэтому шум отсутствует. Прямое освещение и GI - комбинированный сэмплинг - обе области сглажены.

 


Хостинг от uCoz