Пример 1: Преобразования Displacement против Bump

Пример 2: Отсекающее преобразование

Пример 3: Ландшафт

Пример 4: Дисплейсмент на персонаже

Пример 5: Опция Keep continuity

Пример 6: Subdivision displacement

Пример 7: Split method

Пример 8: Дисплейсмент по вектору

Пример 9: Текстурные границы

 

 

 

Пример 1: Преобразования Displacement против Bump

Этот пример показывает различия между бамп-преобразованием и дисплейсмент-преобразованием. Обратите внимание на круглый силуэт сферы и ее тени в случае бамп-преобразования и деформированный силуэт, генерируемый дисплейсментом:

 

Bump-преобразование
Displacement-преобразование

 

В данном случае для дисплейсмента взята карта 3d Cellular; использован метод 3D displacement.

 

Пример 2: Отсекающее преобразование

Этот пример демонстрирует использование дисплейсмент-преобразования для отсечения геометрии от объекта. Карта дисплейсмента - микс карты Noise и размноженной карты Gradient ramp; темные области карты отсекают геометрию:

 

 

В данном случае карта дисплейсмента была наложена через явный канал преобрахования; использован метод 2D displacement.

 

Пример 3: Ландшафт

Это пример выдавленного ландшафта; использован 2D displacement; карта дисплейсмента - процедурная текстура Simbiont.

 

 

Пример 4: Дисплейсмент на персонаже

Этот пример показывает дисплейсмент на персонаже; карта - 3D cellular, поэтому использован метод 3D displacement.

 

Заметим, что если персонаж анимирован и используется 3d карта с преобразованием Object XYZ, то карта будет изменяться по отношению к поверхности объекта, т.к. поверхность сама изменяет свое положение в пространстве. Если вы хотите зафиксировать процедурную 3d-карту относительно поверхности анимированных объектов, примените модификатор UVW Map с режимом преобразования XYZ to UVW для объектов и используйте Explicit mapping channel для процедурной карты.

 

Персонаж без дисплейсмента
Персонаж с дисплейсментом

 

Пример 5: Опция Keep continuity

Опция Keep continuity для объектов с разнонаправленными нормалями на соседних треугольниках, обычно вследствие принадлежности к различным группам сглаживания. На среднем изображении вы можете видеть шели на ребрах, полученные из-за разнонаправленных нормалей. Использование опции Keep continuity позволяет избежать этой проблемы. Эта опция также поможет получить сглаженный результат для пересечений границ ID материалов для объектов с материалами типа multi/subobject.

 

Без дисплейсмента
Keep continuity выключено
Keep continuity включено

 

Пример 6: Subdivision displacement

Это пример дисплейсмента подразбиениями (модель головы - Alexander Sokerov):

 

Без подразбиений/дисплейсмента
Только подразбиения (для дисплейсмента Amount 0.0)
Подразбиения и дисплейсмент

 

 

Пример 7: Split Method

Этот пример показывает действие параметра Split method. Для лучшей демонстрации эффекта, для объекта был использован материал Standard со включенной опцией Faceted и текстурой VRayEdgesTex в диффузном слоте для показа границ фейсов оригинального меша. Обратите внимание, как режим Binary изменяет ориентацию треугольников подразбиения дисплейсмента, в то время как режим Quad сохраняет их ориентацию.

Binary Split Method
Quad Split Method
Split method режим Binary
Split method режим Quad

 

Пример 8: Дисплейсмент по вектору

Этот пример показывает действие опции Vector displacement более детально.

 

Первое изображение слева показывает объект-деталь, который мы преобразовали в карту векторного дисплейсмента посредством запекания в текстуру с помощью материала VRayVectorDisplBake. Второе изображение показывает полученную карту дисплейсмента, в которой красная, зеленая и синяя компоненты определяют векторы дисплейсмента в UVW-пространстве текстуры. Последнее изображение показывает другой объект с картой векторного дисплейсмента, примененной посредством модификатора VRayDisplacementMod.

 

Часть сложной геометрии и упрощенная версия с материалом VRayVectorDisplBake Карта дисплейсмента, полученная посредством запекания текстуры с запекающим элементом VRayCompleteMap упрощенной геометрии. Результат сохранен в файл .exr (здесь показан файл .png). Карта дисплейсмента, примененная к другому объекту через модификатор VRayDisplacementMod со включенной опцией Vector displacement.

Пример 9: Текстурные границы

Этот пример показывает плоскость, преобразованную с помощью карты дисплейсмента, которая имеет отрицательные значения. С границами для дисплейсмента, установленными по умолчанию, мы не можем увидеть геометрию, искривленную в отрицательном направлении. Однако теперь мы можем установить собственные границы от -1 до 1, и мы можем видеть преобразованную геометрию и в положительном, и в отрицательном направлении.

 

Texmap min = 0 ; Texmap max = 1
Texmap min = -1; Texmap max = 1

 


Хостинг от uCoz