Пример 1: Presets

Пример 2: Prepass rate

Пример 3: Scale

Пример 4: Scatter color и Sub-surface color

Пример 5: Scatter radius

Пример 6: Phase function

Пример 7: Режимы Single scatter

Пример 8: Изменения цветов внутри материала

 

 

Пример 1: Presets

Здесь приводятся несколько примеров одного и того же объекта, визуализированного с различными пресетами. Данные для большинства пресетов были взяты из документа "A Practical Model for Subsurface Light Transport" H. Jensen, S. Marschner, M. Levoy, и P. Hanrahan. Параметры пресетов основываются на измерениях свойств реальных материалов.

 

Для этих изображений глобальное освещение не использовалось в целях лучшей демонстрации эффекта подповерхностного рассеивания.

 

Skin (brown)
Кожа (коричн.)
Skin (pink)
Кожа (розовая)
Skin (yellow)
Кожа (желтая)
Milk (skimmed)
Молоко (снятое)
Milk (whole)
Молоко (цельное)
         
Marble (white)
Мрамор (белый)
Ketchup
Кетчуп
Cream
Крем
Potato
Картофель
Spectralon
 

Пример 2: Prepass rate

Этот пример демонстрирует действие параметра Prepass rate. Для лучшего показа работы, значение параметра Prepass blur установлено для этих изображений в 0.0, поэтому VRayFastSSS2 не заменяет подповерхностную компоненту диффузной в случае недостатка сэмплов. Обратите внимание как низкие значения Prepass rate уменьшают время просчета, но порождают неровные артефакты на изображении. Также обратите внимание, что более просвечивающие объекты можно делать с более низкими значениями Prepass rate, т.к. освещенность размывается всегда. В тех примерах, где Scatter radius равен 4.0 cm, изображение выглядит лучше даже с Prepass rate равным -1, тогда как при том же Prepass rate и Scatter radius равным 1.0 cm, остаются видимые артефакты.

 

Scatter radius 1.0 cm
Scatter radius 4.0 cm
Prepass rate -3
Prepass rate -1
Prepass rate 0
Prepass rate 1

Пример 3: Scale

Этот пример демонстрирует действие параметра Scale. Обратите внимание как более высокие значения делают объект более просвечивающим. По существу, этот параметр делает тоже самое, что и параметр Scatter radius, но может настраиваться независимо от выбираемого пресета. Изображения визуализированы без GI для лучшего показа подповерхностного рассеивания. Параметр Single scatter был установлен в Raytraced (solid). Для изображений использовался пресет Marble (white).

 

Scale 1.0
Scale 10.0
Scale 100.0

Пример 4: Scatter color и Sub-surface color

Замечание: модель "Счастливый Будда" взят из Stanford scanning repository (http://graphics.stanford.edu/data/3Dscanrep/).

 

Этот пример демонстрирует действие и отношение между параметрами Scatter color и Sub-surface color. Обратите внимание как изменение Sub-surface color меняет общий вид материала, в то время как Scatter color изменяет только компоненту внутреннего рассеивания.

 

В первом наборе изображений Sub-surface color остается зеленым, а Scatter color изменяется.

Scatter color красный
Scatter color зеленый
Scatter color синий

 

В следующем наборе изображений изменяется Sub-surface color, а Scatter color остается зеленым.

Sub-surface color красный
Sub-surface color зеленый
Sub-surface color синий

Пример 5: Scatter radius

Этот пример демонстрирует действие параметра Scatter radius. Обратите внимание, что эффект тот же самый, что и при увеличении значения параметра Scale, но различие в том, что Scatter radius изменяется при установке другого пресета.

 

Для этого набора картинок был использован пресет Milk (skimmed). Размер стороны куба в левом нижнем углу 1 см.

Scatter radius 1.0 см
Scatter radius 2.0 см
Scatter radius 4.0 см

Пример 6: Phase function

Этот пример демонстрирует действие параметра Phase function. Этот параметр может быть сравнен с различием между диффузным отражением и размытым отражением на поверхности, однако он управляет отражением и передачей света внутрь объема. Этот эффект очень тонкий и в основном зависит от компоненты первичного рассеивания материала.

 

Следующий набор иллюстраций показывает фазовую функцию для различных значений. Красная стрелка показывает луч света, приходящий в объем. Черные стрелки - возможные направления рассеивания для лучей.

Phase function -0.5 (обратное рассеивание)
Phase function 0.0 (изотропное рассеивание)
Phase function 0.5 (прямое рассеивание)

 

Следующий набор изображений демонстрирует реальный эффект этого параметра при визуализации:

Phase function -0.9 (обратное рассеивание - больше света выходит наружу)
Phase function is 0.0 (изотропное рассеивание)
Phase function is 0.9 (прямое рассеивание - больше света теряется в материале)

 

Следующий набор изображений демонстрирует действие параметра Phase function, когда источник света находится внутри объема. Для изображений использовался пресет Skin (pink), высокое значение параметра Scatter radius, режим Raytraced (refractive) для первичного рассеивания, значение IOR 1.0, Front lighting Back lighting выключены. Видно только первичное рассеивание. Обратите внимание на объемные тени, отбрасываемые источником света внутри объема.

Phase function -0.9
Phase function 0.0
Phase function 0.9

Пример 7: Режимы Single scatter

Этот пример демонстрирует действие режимов параметра Single scatter.

 

Для относительно непрозрачных материалов, различные режимы Single scatter дают совершенно одинаковые результаты (за исключением времени визуализации). Для следующего набора изображений параметр Scatter radiusустановлен в 0.5 см.

Omni light
Dome light с текстурой HDR
Single scatter установлен в Simple
Single scatter установлен в Raytraced (solid)
Single scatter установлен в Raytraced (refractive)

 

Для следующего набора изображений параметр Scatter radius установлен в 50.0 см. В этом случае материал совершенно прозрачен и различие между разными режимами Single scatter становятся видны. Также обратите внимание на прозрачные тени в режиме Raytraced (refractive).

Omni light
Dome light с текстурой HDR
  Single scatter установлен в Simple Single scatter установлен в Raytraced (solid) Single scatter установлен в Raytraced (refractive)

 

В следующем примере VRayFastSSS2 был использован для создания темной воды. Заметьте, как режим Raytraced (refractive) позволяет вам видеть через водную поверхность.

Single scatter установлен в Simple Single scatter установлен в Raytraced (solid) Single scatterустановлен в Raytraced (refractive)

 

Пример 8: Изменения цветов внутри материала

Этот пример демонстрирует как видимый цвет материала может изменяится внутри объектов. Для первого набора изображений параметр Scatter color установлен в серый, в то время как Sub surface color изменяется между красным, зеленым и синим. Обратите внимание как часть поверхности, которая освещена непосредственно, окрашена в Sub surface color, при том, что часть объекта, обращенная от света, постепенно переходит в дополнительный цвет. Это происходит потому, что светлые цвета, назначенные параметру Sub surface color, рассеивают окрашенный свет наружу из неглубоких слоев под поврехностью, и только остаточный свет проходит через объект. (Для лучшей демонстрации эффекта режим Single scatter установлен в Raytraced (solid) для всех изображений в этом примере.)

 

Sub surface color красный (RGB 218, 58, 58) и Scatter color серый Sub surface color зеленый (RGB 58, 218, 58) и Scatter color серый Sub surface color синий (RGB 58, 58, 218) и Scatter color серый

 

Этот эффект становится менее заметным, если цвета более насыщенны, как показано на следующем наборе изображений:

Sub surface color красный (RGB 218, 13, 13) и Scatter color серый Sub surface color зеленый (RGB 13, 218, 13) и Scatter color серый Sub surface color синий (RGB 13, 13, 218) и Scatter color серый

 

 

Если этот эффект нежелателен, Scatter colorдолжен быть изменен. Для следующего набора изображений Sub surface color установлен как и раньше, но в дополнение, Scatter color установлен в более насыщенную версию того же цвета.

Sub surface color (RGB 218, 58, 58) и Scatter color (RGB 218, 13, 13) Sub surface color (RGB 58, 218, 58) и Scatter color (RGB 13, 218, 13) Sub surface color (RGB 58, 218, 58) и Scatter color (RGB 13, 218, 13)

 

 

 


Хостинг от uCoz