Search Keywords: glass, liquid, surface interface

 

Обзор

Начальная визуализация

Визуализация жидкости

Окончательная визуализация

 

 

Обзор

В этом уроке мы будем обсуждать визуализацию соприкасающихся преломляющих поверхностей в V-Ray. Типичный пример этого - визуализация жидкости в стеклянном контейнере. Проблема в том, что мы имеем два отдельных объекта, которые имеют точно такую же границу поверхности.

 

С точки зрения моделирования, очень сложно обеспечить, что бы два объекта имели в точности одинаковую граничную геометрию. Этого можно добиться (несмотря на сложности) для статических сцен, но это очнь проблематично в анимации.

 

С точки зрения визуализации, если две поверхности в точности совпадают, система визуализации не может точно сделать различие между ними, что может привести к ошибкам визуализации.

 

Принимая во внимание эти две проблемы, очевидно, что нам будет необходимо разделить поверхности или моделировать отдельно границу соприкосновения поверхностей. У нас есть следующие три варианта:

 

 

 

 

Ниже мы будем обсуждать только первые два варианта. Третий метод более сложен и мы не рекомендуем его использовать с V-Ray.

Начальная визуализация

1.1. Откройте исходную сцену, которую можно найти здесь.

1.2. Установите V-Ray как активный визуализатор.

1.3. Что бы получать изображения для предварительногопросмотра быстрее, перейдите на свиток Image sampler и установите параметр Image sampler type в Fixed.

 

Далее мы хотим получить некоторое ускорене GI:

 

1.4. В свитке Indirect illumination, включите GI и установите метод просчета GI для Primary и Secondary в Light cache.

1.5. Выключите Refractive GI caustics. Мы будем добавлять фотонно-преобразованную каустику позже для окончательного изображения.

1.6. В свитке Light cache, установите параметр светового кэша Sample size в 0.04 для уменьшения шума сэмплов светового кэша.

1.7. Установите параметр светового кэша Filter mode в Fixed и установите Filter size в 0.08, т.к. мы будем показывать световой кэш непосредственно.

1.8. Выключите опцию Store direct light для светового кэша, т.к. мы хотим вычислять прямой свет отдельно.

1.9. Установите параметр светового кэша Subdivs в 500.

1.10. Опционально: включите штамп на кадре в свитке System.

1.11. Визуализация:

 

Мы видим контейнер, который мы будем заполнять жидкостью в следующем разделе.

 

Визуализация жидкости

Сейчас у нас есть контейнер и мы должны добавить жидкость.

 

2.1. Сделайте видимым (unhide) объект "liquid inside". Если вы посмотрите на вьюпорт Front, то вы заметите, что объект чуть меньше стеклянного контейнера и находится внутри без соприкосновений:

2.2. Визуализация:

Несмотря на то, что расстояние между контейнером и жидкостью действительно мало, визуализированное изображение не выглядит реалистичным: это выглядит как сплошной блок внутри стеклянного контейнера. Для избежания этого мы будем делать так, что бы жидкость чуть перекрывалась с контейнером.

 

2.3. Скройте (Hide) объект "liquid inside" и сделайте видимым (unhide) объект "liquid overlapped". Во вьюпорте Front вы можете заметить, что объект чуть перекрывает контейнер:

2.4. Визуализация:

Теперь это выглядит гораздо лучше: кажется что жидкость действительно касается стекла.

Окончательная визуализация

Для окончательной визуализации мы будем улучшать антиалиазинг и добавим немного каустики.

 

3.1. Включите Caustics в свитке Caustics.

3.2. Установите параметр Max. density в 0.2 - мы хотим ограничить плотность фотонов каустики, т.к. это позволит нам сгенерировать больше каустических фотонов для сглаживания эффекта кацустики.

3.3. Установите параметр Search distance в 2.0. Обычно хорошо работают заначения в 5-10 раз превосходящие значение Max. density.

3.4. Установите параметр Max. photons в 0 - это заставит V-Ray учитывать все фотоны в области поиска (Search distance) закрашиваемой точки.

3.5. Визуализация:

Визуализация теперь занимает немного больше времени, т.к. V-Ray также необходимо вычислить каустику.

Теперь у нас есть каустика, но она выглядит очень шумной. Мы можем уменьшить шум увеличением параметра источника света Caustics subdivs.

 

3.6. Выберите объект VRayLight.

3.7. Щелкните во вьюпорте правой кнопкой мыши и выберите "V-Ray properties..." для появления диалога V-Ray Light settings.

3.8. Установите параметр Caustics subdivs в 4000.

3.9. Визуализация:

Каустика теперь выглядит лучше и эти настройки мы будем использовать для окончательной визуализации. Если вы хотите получить еще более сглаженную каустику, еще больше увеличьте параметр источника света Caustics subdivs и/или увеличьте параметр Search distance.

 

3.10. Для того что бы избежать повторного вычисления каустики для следующих визуализаций, сохраните фотонную карту каустики в файл, устанивите параметр Caustics mode в From file и укажите файл с сохраненной картой каустики посредством кнопки Browse.

 

Теперь нам надо улучшить антиалиазинг и уменьшить шум от неточечного источника света.

 

3.11. В свитке Image sampler, установите параметр Image sampler type в Adaptive DMC.

3.12. В свитке DMC Sampler, установите параметр Noise threshold в 0.002.

3.13. Установите параметр Global subdivs multiplier в 8.0 - это уменьшит шум от неточечного источника света.

3.14. Визуализация:

Это - окончательное изображение.

 


Хостинг от uCoz