VrayDoc | > | Статьи |
Автор: Montree T. (easyyong@hotmail.com) - Smoke3dStudio
Перевод: © Black Sphinx, Москва, 2008
Эффект анизотропии дает различные типы отражений. Отражение будет больше или меньше, в зависимости от угла зрения. На поверхности, которая перпендикулярна камере будет появляться наименьшее отражение, а наибольшее отражение будет появляться на поверхности, которая параллельна камере. Этот эффект называется эффектом Френеля.
1. Вы можете наблюдать этот эффект на большинстве анизотропных объектов: влажная или мокрая дорога, поверхность воды в плавательном бассейне, блестящая кожа, некоторые типы металлов и т.д.
Отажение изменяется при каждом угле. С точки зрения птицы имеется меньше отражений, а сточки зрения червяка - больше (камера направлена почти параллельно мокрому полу).
2. Искривленный объект или объект свободной формы: цилиндр, сфера и т.д.
Наименьшее отражение - в средней части цилиндра, где область поверхности перпендикулярна камере, и большее отражение на поверхности, которая параллельна камере.
Вы можете создать этот эффект, используя карту Falloff (тип Perpendicular/Parallel или Fresnal) поверх карты Raytrace. Оба типа Perpendicular/Parallel и Fresnal дают почти одинаковые эффекты, но, по моему мнению, Perpendicular/Parallel более заметен.
Карта Falloff с типом Shadow/Light выглядит очень отличной от отражения в реальном мире. Я не уверен, существует ли какая-нибудь теория на этот счет, но я использую ее для усиления отражения в освещенных частях и уменьшения отражения в затененных областях. Это будет создавать "подавленное настроение" в вашей сцене. Представьте себе отражение на черном гранитном полу в пабе. Яркие области будут усиливать свет, а затем он будет исчезать в тенях.
Параметры и настройки Shadow/Light
Визуализированное изображение с использованием карты Falloff типа Shadow/Light. Отражения дают подваленное настроение.
Это совершенно не имеет отношения к нашим архитектурным учебным материалам, но мы должны хотя бы в основном знать как это работает, поэтому этот раздел включен в урок.
Я пропущу описание деталей освещения поскольку это простая сцена. давайте только посмотрим на каркасное изображение сцены.
После нескольких экспериментов с материалами, я решил использовать метариал Raytrace, так как эффект достигается проще, чем со стандартным материалом. Также я нашел, что карта Splash подходит больше, чем карта Cellular, так как эффект проявляется четче. Для модели стакана я использовал материал Blend, который содержит 2 материала: материал стекла и материал воды, а также карту Splash для маскирования.
Время визуализации составило около 32 минут и это многовато для двухъядерного процессора.
Пояснения к материалу стекла.
1. Материал стекла. Он выглядит очень простым, так как я даже не использовал в нем ни одной карты. только изменил диффузный цвет, прозрачность и отражение и изменил показатель преломления (IOR) на 1.5.
2. материал капель воды. Я только скопировал тот же материал из первого слота и изменил показатель преломления на 1.333 для воды, и скопировал ту же карту маски (карта Splash из слота #3) и поместил ее в слоты для карт Spec. Level и Bump.
3. Карта для маски: Splash.
Это материал пола, который использует такую же технику для материала Blend.
Изображение, расположенное выше, очень близко к первому, но использует только материал #2 (вода). Здесь те же эффекты бампа и зеркальности, за исключением того, что он имеет только 1 показатель преломления, который установлен в 1.333. Время визуализации гораздо меньше - 3.32 минуты.
Кто-то спрашивал меня как нарисовать блиллиант. Визуализация бриллианта не так сложна, как можно подумать. Просто используйте материал Raytrace, измените цвет прозрачности на белый, IOR=2.417 и установите флаг Faceted. Это все. Модель бриллианта и его поверхность также очень важны, поэтому вам необходимо найти чертежи или эскизы, что бы посмотреть как это выглядит, перед тем, как рисовать.
Приблизительно так выглядят грани бриллианта.
Поместите несколько разноцветных источников света вокруг бриллианта
Перевод © Black Sphinx, 2008. All rights reserved.