Использование 3ds Max и mental ray для архитектурной визуализации
|
Использование 3ds Max и mental ray для архитектурной визуализации
Настройка рабочего пространства
Оптимизация геометрии для визуализации
Источники искусственного освещения
Фотометрические источники света
Физически корректные солнце и небо
Быстрое и простое создание бесконечного количества вариантов дневного освещения
Управление экспозицией (Exposure Control)
Материалы, цвета и отражательная способность
Что такое отражательная способность
Что такое диффузная отражательная способность
Включение отображения информации об отражающей способности в редакторе материалов 3ds Max
Типичная отражательная способность материалов
Краска и отражательная способность
Оценка цвета и диффузной отражающей способности материала
Текстуры и отражательная способность
Установка правильного коэффициента пропускания для архитектурного стекла и окон
Преломление, стекло, вода и жидкости
Материал Architecture and Design
Настройка материала на основании набора предварительных настроек
Параметры, управляемые картами
Интерполированные отражения и преломления
Final Gather Quality Multiplier и карта важности
Затенение фонового освещения (Ambient Occlusion)
Эффект скругления углов (Round Corners)
Дисплейсмент-преобразование (Displacement Mapping)
Бамп-преобразование, влияющее только на глянец
Бамп-преобразование в непрямом освещении
Отсекающее преобразование (Cutout Mapping)
Нефотореалистический шейдинг (toon shading) в архитектурной визуализации
Советы по увеличению производительности путём настройки параметров GI
Используйте многоуровневый подход
Сохраняйте на диск фотоны и карты Final Gather
Ограничение глубины трассировки луча в материалах и визуализаторе
Сэмплинг шейдера против сэмплинга изображения
Перевод © 2011-2012 Black Sphinx. All rights reserved.