Разрешение проблем |
Для решения проблем при установке и лицензировании пожалуйста см. Инструкцию по установке (в формате PDF, англ.).
Если вы столкнулись с проблемой, не описанной далее при использовании V-Ray, пожалуйста напишите по адресу vray@chaosgroup.com.
Моя система зависает при рендеринге
Я получаю при рендеринге окно сообщения "unhandled exception (необрабатываемое исключение)"
Нехватка памяти при рендеринге
Я получаю "грязные пятна" при визуализации с использованием карты освещенности (irradiance map)
Search Keywords: problems, troubleshooting, bug
В большинстве случаев это проблема аппаратной части. V-Ray сам не может подвешивать систему. Худшее, что он может сделать - привести к краху 3dsmax. Проверьте вашу память и/или температуру CPU.
Текст сообщения может быть различным в зависимости от того, где в V-Ray возникла ошибка. Различные причины появления этого сообщения:
- Нехватка оперативной памяти - одна из наиболее общих причин возникновения необрабатываемого исключения. Подробности - см. далее раздел Нехватка памяти при рендеринге.
- <Перегрев процессора или дефекты оперативной памяти - это другая причина возникновения необрабатываемого исключения, которая часто появляется после разгона процессора. Она характеризуется случайными крахами во время рендеринга и может быть трудноотличима от проблем программного обеспечения. Установка ПО для мониторинга температуры процессора и проверка памяти на дефекты могут помочь вам определить в чем проблема: в аппаратном или в программном обеспечении.
- Крах со включенным motion blur (размытие при движении) - общая проблема, когда имеется несколько объектов с размытием при движении, зависящих от друг друга. В этом случае скройте оригинальный объект и используйте его копию.
- Использование источника света типа Skylight из 3dsmax - в любом случае использования, как изолированно, так и в составе системы Daylight. В этом случае используйте собственный диалог окружающей среды V-Ray для создания эффекта рассеянного дневного освещения.
- Несовместимость с другими плагинами - если вы подозреваете, что причина ошибки в этом, пожалуйста напишите по адресу vray@chaosgroup.com и продавцу плагина и опишите ситуацию. Пожалуста заметьте, что проблема может быть в плагине, а не в V-Ray. Некоторые плагины имеют специфичные коды для встроенного рендерера 3dsmax (scanline renderer) и могут вести себя непредсказуемо с V-Ray.
- Ошибка в V-Ray - если вы думаете, что проблема в этом, попробуйте изолировать ее (если она возникает в определенной ситуациии, связана с определенным объектом, материалом, атмосферным эффектом и т.п.) и вышлите по электронной почте файл c:\vraylog.txt, а также сцену 3dsmax на адрес vray@chaosgroup.com.
Подобно другим программам, V-Ray необходимо определенное количество оперативной памяти для просчета изображения. В зависимости от сложности сцены и настроек рендера, V-Ray будет использовать различное количество оперативной памяти. Иногда доступной системной памяти может быть меньше, чем количество, необходимое для просчета. Весьма вероятно, что в этом случае вы получите необрабатываемое исключение. Проверить количество используемой памяти можно посредством Windows Task Manager.
OНа 32-битных компьютерах ОС Windows® по умолчанию дает до 1.5 Гб оперативной памяти для любого одиночного процесса (приложения). Это означает, что даже если вы имеете большее количество физической памяти (например 2 Гб), ОС не даст приложению использовать всю эту память.
Однако в ОС Windows® XP вы можете это изменить посредством использования замечательного ключа /3GB в файле boot.ini. Это позволит ОС распределять до 3 ГБ оперативной памяти каждому приложению. Использование этого ключа может позволить вам просчитывать вашу сцену не прибегая к другим методам уменьшения количества используемой памяти, которые описаны ниже.
На 64-битных платформах, 64-битная версия ОС Windows® позволяет использовать всю имеющуюся физическую память без ограничений.
Если вы не можете использовать ни один из вышеприведенных способов для получения большего объема оперативной памяти для рендеринга, остается последний путь - уменьшить количество необходимой для рендеринга оперативной памяти посредством изменения вашей сцены и настроек V-Ray. Элементы сцены, которые занимают наибольшее количество оперативной памяти при рендеринге могут быть разделены на следующие группы:
- Геометрия - сцены с большим количеством объектов и/или полигонов требуют больше памяти для просчета. Для уменьшения количества памяти есть несколько способов:
- Настройка параметров raycaster settings в свитке System (уменьшить Max. levels, увеличить Min. leaf size, увеличить Face/level coefficient, переключить с Static на Dynamic Default Geometry).
- Если ничего не помогает, использовать объекты VRayProxy.
- Каналы преобразования UVW - в 3dsmax каждый канал преобразования текстурных координат занимает такое же или большее количество памяти как и сама геометрия. Неиспользуемые каналы преобразования могут поразительно увеличить использование памяти, при этом ни как не влияя на сцену. В последних версиях 3dsmax текстурные каналы генерируются по умолчанию для всех создаваемых объектов. V-Ray не управляет использованием памяти текстурными координатами; вы должны быть уверены, что в сцене присутствуют только те каналы, которые действительно необходимы. Использование объектов VRayProxy также решает эту проблему, т.к. в этом случае текстурные координаты также кэшируются на диск вместе с существующей геометрией.
- Displacement-преобразование - объекты, выдавленные методом 2d дисплейсмента могут требовать большое количество памяти для визуализации, особенно при больших картах. Если это тот случай, используйте метод 3d дисплейсмента. Также, если у вас есть несколько отдельных модификаторов дисплейсмента с одинаковой картой выдавливания, то лучше заменить их на один модификатор, примененный ко всем нужным объектам. Дело в том, что каждый модификатор будет занимать память для карты выдавливания отдельно от других модификаторов даже если используется одна и та же карта.
- Растровые изображения - имеют тенденцию использовать большое количество памяти, особенно если они большие. Т.к. текстуры управляются 3dsmax, V-Ray не может напрямую управлять использованием ими памяти. Однако вы можете использовать настройку 3dsmax Bitmap pager для уменьшения количества памяти, занимаемой растровыми изображениями. Дополнительную информацию см. в документации на 3dsmax.
- Фильтрация растровых изображений - фильтрация Summed area использует гораздо больше памяти, чем фильтрация Pyramidal.
- Теневые карты (shadow maps) - могут также занимать значительное количество памяти. И здесь все управляется 3dsmax и V-Ray не может непосредственно управлять использованием памяти. Для уменьшения использования памяти вы можете переключиться на VRayShadow - расчет теней методом трассировки лучей.
- Буфер изображения - большое разрешение выходного изображения требует значительного количества оперативной памяти для запоминания окончательного изображения. Дополнительные каналы G-буфера также требуют памяти. Есть несколько способов для уменьшения количества занимаемой памяти:
- Использовать 3dsmax Bitmap pager, если вы рендерите с использованием встроенного VFB (буфер виртуального кадра).
- Если вы используете VFB (буфер виртуального кадра) V-Ray, пользуйтесь файловой опцией Render to V-Ray raw image, а затем используйте просмотрщик файлов формата V-Ray raw image для преобразования файла результата в другой формат.
- Просчитывайте изображение в несколько проходов и сшивайте куски в графическом редакторе или программе композинга.
- Сэмплер изображений (AA) - алгоритмы сэмплирования изображения V-Ray требуют некоторое количество оперативной памяти для запоминания всех данных сэмплируемого изображения. Это количество может быть достаточно большим, в зависимости от выбранного размера бакита и частоты дискретизации. Для уменьшения этого количества:
- Уменьшите размер бакита.
- Переключитесь на другой сэмплер изображения - например, сэмплер Adaptive DMC использует меньше памяти, чем Adaptive subdivision.
- Кэши глобального освещения (Global illumination caches) - карты освещения, фотонные карты, и световые карты - все требуют дополнительной памяти для их хранения. Каждая из них имеет различные способы для управления использованием ими памяти:
- Для карты освещенности (irradiance map) память зависит от количества сэмплов в карте; вы можете уменьшить это количество используя низкое значение параметра Min/Max rate и более широкие значения пределов (увеличить Color threshold, увеличить Normal threshold, уменьшить Distance threshold).
- Для фотонной карты (photon map) - память зависит от количества запомненных фотонов. Вы можете уменьшить это количество, уменьшая параметр источников света Diffuse subdivs или увеличивая параметр Max. density.
- Для световой карты (light map) - увеличивая параметр Sample size.
- Сцена 3dsmax - сам 3dsmax запоминает множество информации о сцене. V-Ray не может управлять этой памятью, но вот некоторые рекомендации по ее уменьшению:
- Преобразуйте объекты к Editable Mesh (коллапс стека модификаторов)
- Кэшируйте анимацию с помощью модификатора PointCache
Несколько причин возникновения пятен при визуализации с картой освещенности:
- Регулярные шумовые пятна - это обычно результат недостаточного Hemispheric subdivisions (полусферического подразбиения) для карты освещенности. Обычно пятна появляются в сложных ситуациях с освещением, когда установки по умолчанию слишком низкие. Примеры сложных условий освещения: маленький яркий источник непрямого света, окружение с HDRI-картой и т.д. Вы можете избежать этих пятен несколькими способами:
- Если вы используете метод Квази Монте-Карло GI для вторичных отскоков, попробуйте использовать другой метод - световую карту (light map) или фотонную карту (photon map).
- Увеличьте параметр Hemispheric subdivisions для карты освещенности. Заметим, что эффект от увеличения количества подразбиений также зависит от настроек сэмплера DMC.
- Уменьшите параметр Noise threshold сэмплера DMC.
- Отдельные яркие пятна - могут быть различные причины:
- GI-каустика - если у вас есть отражающие или преломляющие поверхности в вашей сцене, особенно если они глянцевые, V-Ray может пытаться посчитать GI-каустику для этих поверхностей. Т.к. каустика обычно требует сильного сэмплирования для того что бы правильно выглядеть, то, при недостаточном сэмплировании, она может выглядеть как пятна.
- Неправильные или отсутствующие текстурные (UVW) координаты - если у некоторых объектов в сцене отсутствуют текстурные координаты, или текстурные координаты попадают за пределы текстурной карты, то это может давать пятна или странные цвета в карте освещенности. Решением может быть присвоение корректных текстурных координат всем объектам.
Перевод © Black Sphinx, 2008. All rights reserved.