>>> Запекание текстуры >>>

 

Search Keywords: bake, baking, render to texture

 

Обзор

Настройка визуализации

Подготовка объектов для запекания текстур

Запекание текстур (визуализация)

Загрузка новых запеченных материалов и их предварительный просмотр во вьюпорте

Визуализация сцены с запеченными материалами

 

 

 

Обзор

В этом уроке мы будем обсуждать процесс запекания текстуры в V-Ray.

 

Визуализация в текстуру, или "запекание текстуры", позволяет вам создавать текстурные карты основанные на внешнем виде объекта в визуализированной сцене. Эти текстуры, "запеченные" в объект становятся частью самого объекта посредством преобразования (mapping) и могут быть использованы для быстрого отображения текстурированного объекта на устройствах, поддерживающих Direct3D, таких как видеокарты и игровые движки.

 

В нашем случае, мы покажем вам как может быть запечена простая сцена, и как может быть использован этот метод для создания анимации с пролетом камеры (Fly-Through Animation).

 

Наша сцена содержит 2 объекта (космический корабль Space_ship и землю Ground) и 1 источник света (omni). Вы можете загрузить начальную сцену отсюда.

Эти объекты в действительности не имеют никаких специфических карт (на диффузе), а только диффузный цвет. Оба присвоенных им материала являются материалами V-Ray. Серый материал присвоен объекту земли, а зеленый - космическому кораблю. Все настройки материалов оставлены по умолчанию, кроме диффузного цвета:

Источник света (omni) расположен немного выше и в стороне от корабля. Для него установлены Multiplier равным 2.0 и Color RGB (226, 201, 146); тип теней VRayShadow.

 

 

Настройка визуализации

1.1. Откройте начальную сцены, которую можно найти здесь.

1.2. Установите V-Ray в качестве текущего визуализатора.

 

 

1.3. Вы можете открыть Редактор материалов (M) что бы удостовериться, что материалы правильно настроены и присвоены.

 

1.4. Перед тем, как вы сделаете первую визуализацию, мы включим Frame Stamp (свиток System), что бы на изображении показывалось время визуализации.

 

1.5. Визуализация:

Вот что мы получили с настройками V-Ray по умолчанию. Для того, что бы сделать освещение более интересным, мы добавим к визуализации непрямое освещение и размытые тени.

 

1.6. Перейдите в свиток Image sampler и установите Image sampler type в Adaptive DMC.

 

1.7. В свитке Indirect illumination, включите GI установите для Primary bounces и Secondary bounces Quasi-Monte Carlo (теперь это Brute force - прим. перев.).

 

 

1.8. В свитке Environment, включите опцию Override MAX's (Skylight) и установите Color в RGB(255, 255, 255), а Multiplier равным 0.8.

Это будет нам давать некоторый цвет из окружающей среды, действующий как свет от неба.

 

1.9. Визуализация:

Обратите внимание, как увеличилось время визуализации из-за тех изменений, которые мы сделали в настройках визуализатора.

 

1.10. Включите для источника света Omni опцию Area Shadow (размытые тени).

 

1.11. Визуализация:

Теперь у нас есть размытые тени.

 

Изображение выглядит хорошо, но видна зернистость. Для уменьшения шума мы настроим параметры DMC-сэмплера.

 

1.12. В свитке DMC Sampler установите Noise threshold равным 0.001.

1.13. Установите Global subdivs multiplier равным 10.0.

 

1.14. Визуализация:

Обратите внимание как увеличилось время визуализации, но качество стало гораздо лучше. Теперь наша сцена готова для запекания.

 

 

Подготовка объектов для запекания текстур

2.1. Сначала мы выключим штамп Frame Stamp (свиток System). В противном случае мы получим его на на нашей запеченной текстуре, что не входит в наши планы.

 

2.2. Теперь откройте окно Render to Texture (0) из меню Rendering.

2.3. В поле Output укажите каталог, где будут сохраняться запеченные текстуры.

 

2.4. Выберите (Select) в сцене оба объекта (космический корабль и землю).

2.5. В группе Mapping Coordinates установите переключатель в положение Use Automatic Unwrap.

Посмотрите как оба объекта были автоматически добавлены в таблицу Objects to Bake (Объекты для запекания).

 

2.6. В свитке Output установите Size равным 512, включите Enable (если выключено) и в поле Name введите имя для карты.

В действительности это будет суффиксом имени для ваших файлов запеченных текстур, которые будут созданы, а префиксом имени будут имена самих объектов в сцене.

Например: в нашем случае, запеченная карта для нашего объекта Ground будет иметь имя: GroundCompleteMap.tga. (видимо на иллюстрации ошибка: вместо VRayCompleteMap должно быть CompleteMap - прим. перев.)

 

2.7. В свитке Baked Material установите переключатель в Save Source (Create Shell).

2.8. Установите переключатель в Create New Baked и в выпадающем списке выберите Standard: Blinn.

2.9. Установите переключатель в Keep Source Materials.

 

2.10. Теперь вернитесь в свиток Output и в выпадающем списке Target Map Slot выберите Self-Illumination.

Посмотрите как это было автоматически добавлено в таблицу.

 

Все остальные настройки оставьте как есть.

Теперь наши объекты готовы для запекания (визуализации).

 

Запекание текстур (визуализация)

3.1. Нажмите кнопку Render в нижней части окна Render to Texture.

3.2. Вы можете видеть, что baking process (процесс запекания) обрабатывает построчно объект за объектом, как они занесены в таблицу.

Первым начал визуализироваться (запекаться) объект Ground, за ним последовал Space_ship.

 

 

 

 

Загрузка новых запеченных материалов и их предварительный просмотр во вьюпорте

4.1. Откройте Редактор Материалов (M) и выберите пустой слот материала.

4.2. Нажмите значок Get Material для открытия окна Material/Map Browser.

4.3. Выберите Browse From: Scene.

4.4. Вы можете заметить, что в сцене есть 2 новых материала. Они имеют тип Shell Materials и содержат в себе оба материала: исходный материал V-Ray и новый Baked Material.

Это произошло из-за действий, сделанных на шагах: 2.7, 2.8, 2.9.

 

4.5. Перетащите, как показано, новые материалы в Редактор Материалов.

4.6. В новых материалах в свитке Shell Material Paramaters установите Baked Material для Viewport и Original Material для Render.

Это просто означает что:

- если мы делаем новую свежую визуализацию (F9), то объект будет использовать свой Original material (VRayMtl).

- во всех вьюпортах объект будет использовать свой Baked Material (Standard).

 

4.7. Выберите новый материал Ground Shell - ground_material[Ground].

4.8. Включите Self-Illumination и установите чисто белый цвет Color RGB(255, 255, 255). Посмотрите, что у нас уже есть прикрепленная текстура Baked Map.

Это получилось потому, что мы точно указали этот целевой слот (Target Slot) (см. шаг 2.10).

4.9. Перейдите на карту Self-Illumination и включите отображение карты во вьюпорте (значок Show Map in Viewport).

 

4.10. Во вьюпорте вы должны будете увидеть плоскость земли с уже запеченной картой.

Обратите внимание: если вы забыли включить значок Show Map in Viewport, вьюпорт будет выглядеть так:

Сейчас Space_ship по прежнему показывается абсолютно черным потому, что мы для него еще не настроили материал.

 

4.11. Повторите шаги с 4.7 по 4.9, выбрав новый материал для космического корабля - ship_material [Space_Ship].

 

Теперь вьюпорт должен выглядеть примерно так (обратите внимание как Edged Faces - Ребра фейсов (F4) могут быть показаны вместе с запеченными картами).

 

Shade + Edged Faces On
Shade + Edged Faces Off

 

4.12. Здесь мы приводим еще несколько дополнительных видов сцены с различных положений:

Визуализация сцены с запеченными материалами

5.1. Откройте Редактор Материалов (M).

5.2. Для обоих материалов Shell Materials Choose установите переключатель Render в Baked Material.

 

5.3. Выберите источник света Omni и выключите его. В действительности мы даже можем его удалить из сцены, и визуализация при этом останется такой же, поскольку все освещение уже запечено в текстуру.

 

5.4. В настройках V-Ray выключите GI, Environment (Skylight) и Default Lights.

5.5. Визуализация:

 

Обратите внимание на время визуализации. На шаге 1.14 у нас было 4 мин 36 сек. Сравните с 8.6 сек сейчас. Это происходит потому, что с запеченными текстурами V-Ray не производит каких-либо вычислений освещенности. Вы можете даже переключиться на встроенный в 3ds Max визуализатор Scanline и по прежнему получить тот же результат.

 

Имейте ввиду, что вы можете анимировать камеру и визуализировать целую анимацию с пролетом камеры (fly-trhough animation) с очень малым временем визуализации на один кадр.

 

 

Замечания

 

Мы покажем вам другой метод, который дает абсолютно такой же результат, как показанный выше. Это касается шагов с 2.7 по 2.10.

Поскольку материал VRayMtl не поддерживает карту Self-illumination, мы будем использовать материал VRayLightMtl. Сгенерированные карты запеченных текстур будут автоматически помещены в слот Texmap. Затем, для предварительного просмотра получившихся запеченных текстур, вы должны повторить шаги с 4.7 по 4.11 (конечно помня о том, что тип новых материалов VRayLightMtl).

 

 

В следующей части урока по запеканию текстур вы научитесь как запекать только определенные элементы визуализации (например только освещенность или GI).

 

 

 


Хостинг от uCoz