Пример 1: Типы камер

Пример 2: Объяснение различий между типами камер

Пример 3: Motion blur

Параметр Duration (Длительность)

Параметр Interval center

Geometry samples

 

 

 

Пример 1: Типы камер

Следующие изображения показывают различия между типами камер:

 

Standard camera

Spherical camera

Cylindrical camera

Orthographic cylinder

Box camera

Fish-eye camera

 

Пример 2: Объяснение различий между типами камер

Этот пример показывает как генерируются лучи у различных типов камер. Красная дуга на диаграммах соответствует углу FOV.

 

Standard

Spherical

Cylindrical (point)

Cylindrical (ortho)

Box

Fish-eye

 

Пример 3: Motion blur (Смазывание при движении)

Этот пример демонстрирует работу различных параметров для смазывания при движении.

 

Motion blur is выключен
Motion blur is включен

Параметр Duration (Длительность)

Следующая сцена содержит трехкадровую анимацию движения конуса. На первом кадре конус слева. На втором кадре - он радом с боксом. На третьем кадре - конус справа:

Следующие изображения показывают кадр 1 с различными значениями параметра Duration:

Duration 0.5
Duration 2.0

Параметр Interval center

Этот пример демонстрирует работу параметра Interval center. Сцена с двигающейся сферой. Здесь три последовательных кадра без смазывания при движении:

 

Здесь средний кадр, визуализированный со смазыванием при движении и тремя различными значениями парамтра Interval center. Параметр Duration имеет значение один кадр.

Interval center = 0.0 - середина интервала смазывания при движении соответствует положению сферы на втором кадре
Interval center = 0.5 - середина интервала находится посередине между вторым и третьим кадром
Interval center = 1.0 - середина интервала соответствует положению сферы на третьем кадре

Параметр Geometry Samples

Параметр Geometry Samples полезенн при смазывании сложных движений, например быстро вращающихся объектов. Это пример с разгоняющимся пропеллером аэроплана:

 

Geometry samples = 2
Geometry samples = 3
Geometry samples = 6
Geometry samples = 10

 

Заметим, что вы можете управлять количеством сэмплов геометрии на уровне объекта (через диалог Object properties). Это полезно, если вам необходимо много сэмплов только для некоторых объектов в сцене (например для колес автомобиля), при этом другие объекты (корпус автомобиля) можно делать с меньшим количеством сэмплов, сохраняя таким образом память и увеличивая скорость визуализации.

 


Хостинг от uCoz