Примеры использования VRayDisplacementMod |
Пример 1: Преобразования Displacement против Bump
Пример 2: Отсекающее преобразование
Пример 4: Дисплейсмент на персонаже
Пример 5: Опция Keep continuity
Пример 6: Subdivision displacement
Пример 8: Дисплейсмент по вектору
Этот пример показывает различия между бамп-преобразованием и дисплейсмент-преобразованием. Обратите внимание на круглый силуэт сферы и ее тени в случае бамп-преобразования и деформированный силуэт, генерируемый дисплейсментом:
Bump-преобразование Displacement-преобразование
В данном случае для дисплейсмента взята карта 3d Cellular; использован метод 3D displacement.
Этот пример демонстрирует использование дисплейсмент-преобразования для отсечения геометрии от объекта. Карта дисплейсмента - микс карты Noise и размноженной карты Gradient ramp; темные области карты отсекают геометрию:
В данном случае карта дисплейсмента была наложена через явный канал преобрахования; использован метод 2D displacement.
Это пример выдавленного ландшафта; использован 2D displacement; карта дисплейсмента - процедурная текстура Simbiont.
Этот пример показывает дисплейсмент на персонаже; карта - 3D cellular, поэтому использован метод 3D displacement.
Заметим, что если персонаж анимирован и используется 3d карта с преобразованием Object XYZ, то карта будет изменяться по отношению к поверхности объекта, т.к. поверхность сама изменяет свое положение в пространстве. Если вы хотите зафиксировать процедурную 3d-карту относительно поверхности анимированных объектов, примените модификатор UVW Map с режимом преобразования XYZ to UVW для объектов и используйте Explicit mapping channel для процедурной карты.
Персонаж без дисплейсмента Персонаж с дисплейсментом
Опция Keep continuity для объектов с разнонаправленными нормалями на соседних треугольниках, обычно вследствие принадлежности к различным группам сглаживания. На среднем изображении вы можете видеть шели на ребрах, полученные из-за разнонаправленных нормалей. Использование опции Keep continuity позволяет избежать этой проблемы. Эта опция также поможет получить сглаженный результат для пересечений границ ID материалов для объектов с материалами типа multi/subobject.
Без дисплейсмента Keep continuity выключено Keep continuity включено
Это пример дисплейсмента подразбиениями (модель головы - Alexander Sokerov):
Без подразбиений/дисплейсмента Только подразбиения (для дисплейсмента Amount 0.0) Подразбиения и дисплейсмент
Этот пример показывает действие параметра Split method. Для лучшей демонстрации эффекта, для объекта был использован материал Standard со включенной опцией Faceted и текстурой VRayEdgesTex в диффузном слоте для показа границ фейсов оригинального меша. Обратите внимание, как режим Binary изменяет ориентацию треугольников подразбиения дисплейсмента, в то время как режим Quad сохраняет их ориентацию.
Split method режим Binary Split method режим Quad
Этот пример показывает действие опции Vector displacement более детально.
Первое изображение слева показывает объект-деталь, который мы преобразовали в карту векторного дисплейсмента посредством запекания в текстуру с помощью материала VRayVectorDisplBake. Второе изображение показывает полученную карту дисплейсмента, в которой красная, зеленая и синяя компоненты определяют векторы дисплейсмента в UVW-пространстве текстуры. Последнее изображение показывает другой объект с картой векторного дисплейсмента, примененной посредством модификатора VRayDisplacementMod.
Пример 9: Текстурные границы
Этот пример показывает плоскость, преобразованную с помощью карты дисплейсмента, которая имеет отрицательные значения. С границами для дисплейсмента, установленными по умолчанию, мы не можем увидеть геометрию, искривленную в отрицательном направлении. Однако теперь мы можем установить собственные границы от -1 до 1, и мы можем видеть преобразованную геометрию и в положительном, и в отрицательном направлении.
Texmap min = 0 ; Texmap max = 1 Texmap min = -1; Texmap max = 1
Перевод © Black Sphinx, 2008-2010. All rights reserved.