Обзор
Параметры
Calculation parameters (Параметры для вычисления)
Reconstruction parameters (Параметры для преобразования)
Mode (Режим)
On render end (После визуализации)
Замечания

 

 

Обзор

Световое кэширование (иногда также называемое light mapping) - это техника приближенного вычисления глобального освещения в сцене. Этот метод был разработан Chaos Group специально для рендерера V-Ray. Он очень похож на фотонную карту (photon map), но избавлен от многих его ограничений.

 

Метод светового кэша основан на трассировке множества лучей из камеры. Каждый из отскоков луча запоминает освещенность от остатка пути луча в 3d-структуре, это очень похоже на фотонную карту. Но с другой стороны, в определенном смысле, это прямо противоположно фотонной карте, которая трассирует пути от источника света и запоминает накопленную энергию от начала пути в фотонной карте.

 

Несмотря на свою простоту, аппроксимация light cache имеет много преимуществ перед фотонной картой:

 

Даже с этими преимуществами световой кэш сравним по скорости с фотонной картой и может очень быстро производить аппроксимацию глобального освещения в сцене. В дополнение, световой кэш может быть успешно использован для добавления эффектов GI в анимацию.

 

Конечно метод light cache имеет некоторые ограничения:

Параметры

[Light cache rollout]

Calculation parameters (Параметры для вычисления)

Эти параметры влияют на фазу вычисления светового кэша. Они не влияют на окончательную визуализацию.

 

Subdivs - Подразбиения - определяет как много трассируется путей от камеры. Действительное количество путей - квадрат значения этого параметра (значение по умолчанию 1000 подразбиений означает, что будет трассироваться 1 000 000 путей от камеры).

 

Sample size - Размер сэмпла - определяет интервал между сэмплами в световом кэше. Меньшие значения означают, что сэмплы располагаются ближе друг к другу, световой кэш будет сохранять четкость деталей в освещении, но будет больше шума и будет требоваться больше памяти. Большие значения будут сглаживать световой кэш, но при этом будут теряться детали. Это значение может быть либо в мировых единицах, либо в единицах, относительно размера изображения, в зависимости от режима светового кэша, задаваемого параметром Scale.

 

Scale - Масштаб - этот параметр определяет единицы измерения для параметров Sample size и Filter size:

Screen - Экранные - единицы относительно размера конечного изображения (значение 1.0 означает, что сэмплы будут такие большие, как целое изображение). Сэмплы, которые ближе к камере будут меньше, а которые дальше - больше. Заметим, что эти единицы не зависят от от разрешения изображения. Это значение лучше всего подходит для статических изображений или для анимации, в которой световой кэш пересчитывается для каждого кадра.

 

World - Мировые - размеры задаются в мировых единицах. Это влияет на качество сэмплов: сэмплы, которые ближе к камере будут расположены гораздо чаще и будут выглядеть сглаженными; сэмплы, которые дальше от камеры, будут более зашумленными. Это значение будет работать лучше для анимации с двигающейся камерой, т.к. везде дает постоянную плотность сэмплов.

 

Number of passes - Количество проходов - световой кэп просчитывается в несколько проходов, которые затем объединяются в окончательный световой кэш. Каждый проход вычисляется в отдельном потоке (thread) независимо от других проходов. Это гарантирует, что световой кэш будет одинаковым на компьютерах, имеющих различное количество процессоров. В общем случае, световой кэш, вычисленный с меньшим количеством проходов, может быть менее зашумленным, чем световой кэш, посчитанный с большим количеством проходов, для одинакового количества сэмплов; однако малое количество проходов не может быть эффективно распределено на несколько потоков. Для лучших результатов, для однопроцессорных компьютеров без гипертрейдинга количество проходов можно установить равным 1.

 

Store direct light - Запоминать прямой свет - при включенной опции световой кэш будет также запоминать и интерполировать прямой свет. Это может быть полезно для сцен с большим количеством источников света при выборе карты освещенности или прямого вычисления GI для расчета первичных отскоков, т.к. прямое освещение будет вычисляться из светового кэша вместо сэмплирования каждого источника освещения. Заметим, что будет запомнено только диффузное освещение, порожденное источниками света в сцене. Если вы хотите использовать световой кэш непосредственно для аппроксимации GI и что бы прямое освещение оставалось четким, выключите эту опцию.

 

Show calc. phase - Показывать фазу расчета - при включении этой опции будут показаны трассируемые пути. Это не влияет на расчет светового кэша и сделано только для обратной связи с пользователем. Эта опция игнорируется при визуализации с полями - в этом случае фаза просчета никогда не показывается.

 

Use camera path - Использовать путь камеры - когда эта опция включена, V-Ray будет вычислять сэмплы светового кэша для всего пути камеры, вместо вычисления только для текущего вида (также как это делается для режима Fly-through). Это полезно при визуализации анимаций с движущимися объектами и движущейся камерой, когда для светового кэша требуется режим Single frame. В этом случае включение опции Use camera path поможет уменьшить любые мерцания, так как положение сэмплов GI на статической геометрии не будет изменяться.

 

Adaptive tracing - Адаптивная трассировка - когда эта опция включена, V-Ray будет запоминать дополнительную информацию о приходящем свете для каждого сэмпла светового кэша и будет пытаться положить больше сэмплов в направлениях, откуда приходит больше света. Это может помочь уменьшить шум в световом кэше, особенно при использовании каустики.

 

Use directions only - Использовать только направления - эта опция доступна только при включенной опции Adaptive tracing. Когда опция включена, V-Ray больше использует только оптимизированные направления, сгенерированные из сэмплов светового кэша, чем накопленную освещенность из самих сэмплов. Это дает более точные результаты, но также увеличивает зашумленность светового кэша.

Reconstruction parameters (Параметры для преобразования)

Эти параметры управляют тем, как световой кэш используется в окончательной визуализации после его вычисления.

 

Pre-filter - Предварительная фильтрация - когда эта опция включена, сэмплы в световом кэше фильтруются до визуализации. Заметим, что это отличается от нормальной фильтрации светового кэша (см. далее), которое происходит при визуализации. Предварительная фильтрация выполняется путем проверки каждого сэмпла по очереди и изменения его таким образом, что бы он представлял собой среднее между указанным количеством близлежащих сэмплов. Большее количество сэмплов, участвующих в предварительной фильтрации, будет давать более размытый и менее зашумленный световой кэш. Предварительная фильтрация выполняется один раз после вычисления светового кэша или после загрузки его с диска.

 

Filter - Фильтр - определяет тип фильтра для светового кэша на этапе визуализации. Этот фильтр определяет как интерполируются сэмплы из светового кэша для получения освещенности.

None - Нет - фильтрация не выполняется. Как значение освещенности берется сэмпл, ближайший к точке закрашивания. Это наиболее быстрый метод, но если световой кэш зашумленный, то он может порождать артефакты около углов. Вы можете использовать предварительную фильтрацию (см. выше) для уменьшения этого шума. Этот метод работает очень хорошо если световой кэш используется для вторичных отскоков или в целях проверки.

 

Nearest - Ближайшие - этот фильтр ищет сэмплы, ближайшие к точке закрашивания, и усредняет их значения. Этот фильтр не подходит для прямой визуализации светового кэша, но полезен если вы используете световой кэш для вторичных отскоков. Свойство этого фильтра таково, что он приспосабливается к плотности сэмплов светового кэша и вычисляется за почти постоянное время. Параметр Interpolation samples определяет как много ближайших сэмплов ищется в световом кэше.

 

Fixed - Фиксированный - этот фильтр ищет и усредняет все сэмплы, которые находятся на определенном расстоянии от закрашиваемой точки. Этот фильтр дает сглаженные результаты и подходит для прямой визуализации светового кэша (когда используется для первичных отскоков). Размер фильтра определяется параметром Filter size. Большие значения размывают световой кэш и сглаживают шум. Типичное значение для Filter size примерно в 2-6 раз больше, чем Sample size. Заметим, что Filter size использует тот же масштаб, что и Sample size, следовательно зависит от параметра Scale.

 

Use light cache for glossy rays - Использоват световой кэш для лучей глянца - если эта опция включена, световой кэш будет использоваться для расчета лучей глянца в дополнение к обычным лучам GI. Это может увеличить скорость визуализации сцены с размытыми отражениями во много раз.

Mode (Режим)

Mode - Режим - определяет режим просчета светового кэша:

Progressive path tracing - Прогрессивная трассировка лучей - в этом режиме алгоритм светового кэша используется для постепенного построения окончательного изображения. Обсуждение этого режима см. в разделе Учебные пособия.

 

Single frame - Одиночный кадр - в этом режиме новый световой кэш считается для каждого кадра анимации.

 

Fly-through - Сквозной пролет - в этом режиме световой кэш считается для анимации, в которой перемещается только камера. Для анализа берется только движение камеры на активном участке времени. Заметим, что при этом может быть лучше использовать значение World параметра Scale. Световой кэш рассчитывается только для первого визуализируемого кадра, и затем используется без изменений для всей последовательности кадров.

 

From file - Из файла - в этом режиме световой кэш грузится из файла. Световой кэш сохраняется в файл без предварительной фильтрации (см. выше); предварительная фильтрация производится после загрузки светового кэша из файла, так что вы можете настроить ее без необходимости пересчитывать световой кэш.

 

File - указывает имя файла, из которого загружается световой кэш (параметр Mode установлен в From file).

 

Save to file - Сохранить в файл - кнопка позволяет сохранить световой кэш в файл на диске для последующего повторного использования. Заметим, что для того, что бы это работало, опция Don't delete должна быть включена, в противном случае световой кэш будет удален как только визуализация завершится и его невозможно будет сохранить.

On render end (После визуализации)

Эта группа управляющих элементов определяет что происходит со световым кэшем после окончания визуализации.

 

Don't delete - Не удалять - когда опция включена (по умолчанию), световой кэш остается в памяти после визуализации. Выключите эту опцию для автоматического удаления светового кэша (в целях экономии памяти).

 

Auto save - Автосохранение - когда опция включена, световой кэш будет автоматически записан в указанный файл. Заметим, что световой кэщ будет записан как только он вычислен, еще до действительного окончания визуализации.

 

Switch to saved map - Переключиться на сохраненную карту - когда опция включена, после окончания визуализации параметр светового кэша Mode будет автоматически установлен в From file и имя файла автоматически сохраненного светового кэша будет скопировано в параметр File.

Замечания



Хостинг от uCoz