Обзор

Параметры

Замечания

 

Search Keywords: light material, self-illumination 

 

 

Обзор

VRayLightMtl - специальный материал, предоставляемый системой визуализации V-Ray. В общем случае этот материал используется для получения эффекта самосветимости (Self-Illumination) поверхности. Он также быстрее визуализируется, чем материал 3ds Max Standard со включенной опцией самосветимости. Он также позволяет превратить объект в источник света типа Mesh.

Параметры

[VRayLightMtl parameters]

Color - Цвет - цвет самосветимости материала.

 

Multiplier - Множитель - это множитель для Color. Заметим, что этот параметр не влияет на текстурную карту, если она указана.

 

Texture - Текстурная карта - текстурная карта для использования в качестве цвета самосветимости.

 

Opacity - Непрозрачность - текстура для использования в качестве карты непрозрачности материала. Заметим, что уменьшение непрозрачности не влияет на яркость света самосвечения. Таким образом вы можете создавать абсолютно прозрачные материалы, которые тем не менее продолжают излучать свет.

 

Emit light on back side - Излучать свет с обратной стороны - включение этой опции делает объект излучающим свет так же и с обратной стороны. Если опция выключена, материал визуализируется с обратной стороны как черный.

 

Displace - Дисплейсмент - позволяет пользователю добавить карту дисплейсмента для материала VRayLightMtl.

Direct illumination (Прямое освещение)

Элементы управления в этой секции позволяют вам превращать объекты, к которым применен материал VRayLightMtl, в источник света типа Mesh. Действие аналогично созданию источника света VRayLight в режиме Mesh для того же исходного объекта. Элементы управления в этой секции намеренно упрощены. Если вам необходимо более гибкое управление источником света (исключение объектов из освещения и т.п.), то лучше использовать источники света VRayLight.

 

В настоящее время имеются некоторые ограничения на использование этих опций. Для дополнительной информации см. секцию Замечания ниже.

 

On - когда опция включена, все объекты с этим материалом превращаются в источники света типа Mesh. Заметим, что в настоящее время это не работает, если этот материал находится внутри материала Multi/Sub-object.

 

Subdivs - Подразбиения - управляет количеством сэмплов, используемых для сэмплирования прямого света от объекта. Низкие значения могут просчитываться быстрее, но могут вносить шум в изображение. Высокие значения уменьшают шум, но увеличивают время визуализации.

Замечания



Хостинг от uCoz