Примеры использования светового кэша (Light cache) |
Параметр Subdivs управляет количеством лучей, которые выстреливаются в сцену и качеством "шума" сэмплов светового кэша.
Ниже представлена сцена, визуализированная с различными значениями параметра Subdivs; все остальные настройки одинаковы.
Subdivs = 500 Subdivs = 1000 Subdivs = 2000
Параметр Sample size управляет размером отдельного сэмпла светового кэша. Меньшие значения дают более детальное световое решение, но более зашумленное и при этом требуется больше оперативной памяти. Большие значения дают меньше деталей, но берут меньше памяти и могут быть быстрее для вычисления.
Ниже представлена сцена, визуализированная с различными значениями параметра Sample size; все остальные настройки одинаковы.
Sample size = 0.01 Sample size = 0.02 Sample size = 0.04
Параметр Scale определяет в каких единицах определяются параметры Sample size и Filter size: в единицах пространства экрана или в мировых единицах.
В таблице ниже использован экранный масштаб (Screen), и сцена была визуализирована с различными размерами для изображения и масштабом сцены. Параметр Sample size был постоянен для всех изображений - значение по умолчанию 0.02.
Сцена уменьшена до 50% Исходная сцена Сцена увеличена до 200%Разрешение 250x300 Разрешение 500x600 Разрешение 1000x1200
В таблице ниже используется значение World для параметра Scale. Снова сцена визуализирована с различными разрешениями и масштабами, но с одинаковыми параметрами светового кэша. Размер сэмпла был установлен в 1/5 от радиуса сферы в сцене с нормальным масштабом.
Сцена уменьшена до 50% Исходная сцена Сцена увеличена до 200%Разрешение 250x300 Разрешение 500x600 Разрешение 1000x1200
Первый набор изображений показывает как может быть использован параметр Retrace threshold для уменьшения просачивания света при интерполяции светового кэша. Эта сцена содержит интерьер и частично видимый экстерьер. Яркие сэмплы светового кэша из экстерьера смешиваются с более темными сэмплами из интерьера, вызывая просачивание света при вычислении карты освещенности (irradiance map). Опция Retrace threshold (со значением по умолчанию 1.0) успешно разрешает проблему за счет небольшого увеличения времени вычислений для карты освещенности.
Замечание: модель для этого примера создана Urbanimmersive.
Без повторной трассировки. Сэмплы светового кэша из ярко освещенного экстерьера смешиваются с темными сэмплами из интерьера, вызывая просачивание света. С повторной трассировкой. Просачивания света удается избежать за счет небольшого увеличения времени вычисления карты освещенности.
Вторая сцена в этом примере показывает как может быть использована опция Retrace threshold для улучшения вида размытых отражений и преломлений со включенной опцией Use light cache for glossy rays. В этом случае V-Ray динамически выбирает использовать световой кэш или нет, основываясь на глянцевитости поверхности и расстояния до нее.
Без повторной трассировки. Сэмплы светового кэша хорошо видны в размытых отражениях и преломлениях. С повторной трассировкой. У V-Ray есть возможность динамически решить использовать световой кэш или нет, что приводит к гораздо лучшему результату.
Перевод © Black Sphinx, 2008-2011. All rights reserved.