Частые Вопросы и Ответы (FAQ) |
Вопрос: У меня двухпроцессорная система, но визуализация не многопоточная. Что неправильно?
Ответ: Проверьте опцию Multithreading в настройках MAX (Customize > Preferences > Rendering > Multi-threading). Она должна быть включена.
Вопрос: Когда я визуализирую с помощью V-Ray систему частиц, в некоторых местах частицы выглядят темными прямоугольниками. Когда я визуализирую тот же объект с помощью штатного визуализатора Max (scanline renderer), темные прямоугольники не появляются.
Ответ: Это может происходить, если ваш объект - тонкий бокс с перекрывающимися фейсами. Увеличьте выстоу или избавьтесь от перекрывания фейсов.
Вопрос: Как с помощью V-Ray сделать визуализацию в режиме каркаса?
Ответ: Вы можете использовать текстуру VRayEdges для получения подобного (но не в точности такого же) результата.
Вопрос: Почему при визуализации одной и той же сцены, при задании различных размеров бакита изменяется время визуализации? При том, что качество не изменяется?
Ответ: В конечном изображении и не должно быть различий - размер бакита на него не влияет. Однако каждый бакит требует некоторого времени на настройку. Также, если вы используете фильтры антиалиазинга, то границы вокруг каждого бакита нуждаются в дополнительном просчете, что бы стыки между бакитами были гладкими. При увеличении размера бакита эта дополнительная работа требует меньше времени по сравнению с общим временем визуализации. Маленькие бакиты позволяют делать более быстрое обновление экрана - вы можете видеть свое изображение в процессе. Также бакиты экономят память, облегчают разбиение просчета на потоки и (что более важно) облегчают распределенную визуализацию. Выбор отношения между скоростью и обновлением изображения оставлен пользователю. Рекомендуемые значения 16-64.
Вопрос: Прчему карта HDRI не влияет на слой бликов (specular level) визуализируемых объектов?
Ответ: Для стандартных материалов MAX, слой бликов - это способ сымитировать полированную поверхность объектов. Для объектов реального мира, блеск - это отражение. То же относится и к объектам, визуализируемым с помощью V-Ray. Для достижения вида блестящей поверхности с источниками света V-Ray, светящимися объектами и картами окружения, вам необходимо сделать объекты отражающими.
Вопрос: Почему у меня очень слабые тени, получаемые от карты HDRI?
Ответ: Для четких теней используйте карту HDRI с достаточно высоким динамическим диапазоном.
Вопрос: Почему у меня теряются детали при визуализации объекта, со множеством деталей, с использованием V-Ray GI?
Ответ: Увеличьте параметр max rate - например, поставьте 0. Вы также можете попробовать уменьшить параметры color threshold и normal threshold. Дополнительно, что бы сделать решение GI более детальным, вы можете: (а) уменьшить параметр interpolation samples или (б) использовать другой метод интерполяции: Delone triangulation не будет размывать GI, но будет только интерполировать его. Однако параметры min/max rate должны быть достаточными для захвата всех деталей.
Вопрос: Будет ли движок распределенной визуализации паредавать полную сцену, включая текстуры и т.п., на каждую машину, или каждая машина будет принимать только то, что необходимо для визуализации своего бакита?
Ответ: Будет передаваться полная сцена без текстур. Это означает, что текстуры должны быть видимы со всех локальных машин. Вам нет необходимости делать доступной саму сцену.
Вопрос: Можно ли просто изменить приоритет задачи для всех машин, принимающих участие в распределенной визуализации?
Ответ: Да, это настраивается. Вы можете управлять приоритетом процесса удаленно для каждого сервера визуализации. Дополнительную информацию см. в разделе Dsitributed rendering (Распределенная визуализация).
Вопрос: При распределенной визуализации "Список машин" базируется на именах машин или на их IP?
Ответ: Он базируется на IP-адресах. Каждой машине вы можете дать имя по своему желанию, причем оно может не совпадать с именем машины в вашей сети. Важно только корректный IP-адрес. Есть механизм автопоиска, который ищет в локальной сети все доступные серверы и включает их в список. Однако вы можете сконфигурировать его вручную.
Вопрос: Как использовать карту HDRI для освещения сцены в V-Ray?
Ответ: Либо загрузите ее как карту окружения (environment map), если вы хотите видеть ее и в качетсве фонового изображения, либо вы можете загрузить ее в диалоге настройки визуализатора в разделе для переназначения окружающей среды max для света от неба (Render dialog / V-Ray / VRay: Environment / GI Environment (skylight) override).
Вопрос: Как я могу настроить показатель преломления (IOR), если я использую стандартный матеориал с картой VRayMap для преломлений?
Ответ: Измените параметр IOR материала (свиток Extended parameters материала Standard).
Вопрос: Влияет ли фильтр антиалиазинга на карту освещенности (irradiance map)? Можно ли вычислить карту освещенности с одним фильтром, а использовать с другим?
Ответ: Нет, фильтр антиалиазинга не влияет на карту освещенности. Фактически, если вам надо вычислить только карту освещенности, вы можете делать визуализацию без антиалиазинга и без фильтра. Вы можете добавить их позже, для вашей окончательной визуализации.
Вопрос: Можно ли просчитать карту освещенности (irradiance map) для разрешения 400x400, и использовать ее для визуализации изображения 800x800? Какой будет эффект?
Ответ: Да, так можно сделать. Эффект будет такой, как будто карта освещенности была вычислена с меньшим отношением сэмплирования.
Вопрос: Почему туман освещает сцену при использовании V-Ray с GI?
Ответ: Это происходит потому, что туман в MAX самосветящийся (за исключением эффекта volume light, стандартные эффекты тумана (Fog) и тумана по объему (Volume Fog) - самосветящиеся). И, т.к. при вычислении света, попадающего на поверхность, V-Ray принимает в расчет волюметрические эффекты, то вы можете видеть освещение, приходящее от этого волюметрического эффекта.
Вопрос: В чем отличие между пикселем и сэмплом?
Ответ: Пиксель - минимальный адресуемый элемент изображения. Основная задача для любых визуализирующих движков - определить цвет для каждого пикселя. Для того, что бы это сделать, они должны взять сэмплы со сцены. Сэмплы - это небольшие порции информации о некоторой точке в сцене, которую визуализирующий движок использует для определения цвета каждого пикселя. Для каждого пикселя изображения может быть взят один или несколько сэмплов.
Вопрос: В чем отличие между первичными лучами и первичными отскоками?
Ответ: (отсутствует - прим. перев.)
Перевод © Black Sphinx, 2008-2011. All rights reserved.