Источник света VRayLight |
Обзор
Параметры
General (Общие)Замечания
Intensity (Интенсивность)
Size (Размер)
Options (Опции)
Sampling (Сэмплирование)
Texture (Текстура)
Dome light options (Опции для светового купола)
Mesh light options (Опции для источника света типа Mesh)
VRayLight - специальный плагин V-Ray для источника света, который может быть использован для создания физически корректных неточечных источников света.
General (Общие)
On - включает и выключает VRayLight.
- Исключить - позволяет исключить объекты из освещения или из просчета теней для данного источника света.
Type - Тип - определяет форму источника света:
Plane - Плоскость - VRayLight имеет форму плоского прямоугольника.
Sphere - Сфера - VRayLight имеет форму сферы.
Dome - Купол - VRayLight действует подобно объекту 3ds Max SkyLight. Свет исходит из полусферического купола (свода), расположенного выше по оси Z источника света.
Mesh - Меш - позволяет использование любого триангулированного меша в качестве формы источника света. Если источник света находится близко к другим поверхностям в сцене, то наилучшим будет использовать этот режим со включенным GI. Это позволит V-Ray использовать комбинированный сэмплинг прямого и непрямого (GI) освещения от источника света типа меш, для получения наилучших результатов. Без GI источник света может давать зашумленные результаты для поверхностей, которые к нему очень близки. В настоящее время имеются некоторые ограничения на использование источников света этого типа (см. ниже раздел Замечания).
Intensity (Интенсивность)
Units - Единицы интенсивности - позволяет выбрать единицы для определения интенсивности света. Использование корректных единиц необходимо, когда вы работаете с VRayPhysicalCamera - физической камерой. При анализе источник света будет автоматически брать масштаб единиц сцены для получения корректного результата для масштаба, с которым вы работаете. Возможные значения:
Default (image) - По умолчанию (изображение) - параметры Color и Multiplier прямо определяют видимый цвет источника света без каких-либо преобразваний. Светящаяся поверхность будет появляться с данным цветом на окончательном изображении, когда она видна в камере непосредственно (предполагая, что Преобразование цвета (Color mapping) отключено).
Lumious power (lm) - Световой поток (лм) - общая излучаемая видимая сила света в люменах. При использовании этой установки интенсивность источника света не зависит от размера источника. Обычная 100Вт лампа накаливания излучает около 1500лм света.
Luminance (lm/m²/sr) - Яркость (лм/м²/ср или кд/м²) - световой поток в люменах, излучаемый поверхностью, деленный на площадь и деленный на стерадиан или отношение силы света, излучаемого поверхностью, к площади ее проекции в плоскости, перпендикулярной точке наблюдения. При использовании этой установки интенсивность света зависит от размера источника.
Radiant power (W) - Мощность излучения (Вт) - полная излучаемая мощность света, измеренная в Ваттах. При использовании этой установки интенсивность света не зависит от размера источника. Помните, что это не то же самое, что электрическая мощность, потребляемая, к примеру, лампой накаливания. Обычная 100Вт лампа накаливания излучает всего лишь от 2 до 3 Ватт как видимый свет.
Radiance (W/m²/sr) - Светимость (Вт/м²/ср) - полная излучаемая мощность света, измеренная в Ваттах, деленная на площадь и деленная на стерадиан. При использовании этой установки интенсивность света зависит от размера источника.
Multiplier - Множитель - множитель для источника света или интенсивность в единицах, указанных параметром Units.
Mode - Режим - позволяет вам выбрать режим определения цвета для света:
Color - Цвет - цвет света указывается параметром Color непосредственно.
Temperature - Температура - цвет света указывается температурой (в Кельвинах) параметром Temperature.
Color - Цвет - указывает цвет света, когда параметр Mode установлен в Color. При использовании фотометрических единиц этот цвет нормализуется, поэтому используется только тон (hue), а яркость определяется параметром Multiplier.
Temperature - Температура - указывает цвет света в Кельвинах, когда параметр Mode установлен в Temperature.
Size (Размер)
Half-length - половина длины источника света, измеренного в текущих единицах. (Если выбран тип источниа света Sphere, то это значение соответствует радиусу сферы). Этот параметр игнорируется для источника света типа Dome.
Half-width - половина ширины источника света, измеренного в текущих единицах. (Этот параметр игнорируется для источника света типа Sphere или Dome).
W size - в настоящее время ничего не делает. Параметр зарезервирован на случай, если (однажды) VRayLight поддержит боксообразные источники света.
Options (Опции)
Cast shadows - Отбрасывание теней - когда опция включена (по умолчанию), источник света отбрасывает тени. Выключение этой опции запрещает отбрасывание теней для этого источника света.
Double-sided - Двусторонний - для плоскостного источника света эта опция определяет будет ли излучаться свет обратной стороной плоскости. Этот параметр не влияет на источники света типа Sphere и Dome.
Invisible - Невидимый - эта опция определяет будет ли видна форма источника света на результате визуализации. Когда эта опция включена, источник визуализируется в текущем цвете света. В противном случае он невидим в сцене. Заметим, что эта опция влияет только на видимость источника света, который виден в камере непосредственно или через преломления. Видимость источника света относительно отражений управляется опцией Affect specular.
Ignore light normals - Игнорировать нормали источника света - обычно поверхность источника излучает свет одинаково во всех направлениях. Когда эта опция выключена, больше света излучается в направлении нормали к поверхности источника света.
No decay - Без затухания - обычно интенсивность света обратно пропорциональна квадрату расстояния до источника света (поверхности, которые дальше от источника света, темнее, чем поверхности, которые ближе к источнику света). Когда эта опция включена, интенсивность света не уменьшается с расстоянием.
Skylight portal - Портал для неба - когда эта опция включена, параметры Color и Multiplier игнорируются. Вместо них будет использоваться интенсивность окружения (environment) позади источника света.
Simple portal - Простой портал - эта опция доступна только при включенной опции Skylight portal. Она говорит VRayLight, что позади самого источника света нет ничего интересного и поэтому цвет окружающей среды может использоваться напрямую. Обычно же световой портал берет свой цвет от любых объектов, которые позади него. Для того, что бы это сделать, источник света трассирует дополнительные лучи, которые могут замедлить визуализацию. Включение этой опции делает визуализацию светового портала быстрее.
Store with irradiance map - Запоминать в карте освещенности - когда эта опция включена и используется метод вычисления GI Irradiance map, V-Ray будет вычислять эффекты VRayLight и запоминать их в карте освещенности. В результате карта освещенности будет вычисляться дольше, но непосредственно визуализация займет меньше времени. Также вы можете сохранить карту освещенности и использовать ее повторно.
Affect diffuse - Действовать на диффузный цвет - определяет будет ли влиять свет на диффузные свойства материалов.
Affect specular - Действовать на блик - определяет будет ли влиять свет на отражающие свойства материалов, формирующих блик.
Affect reflections - Действовать на отражения - определяет будет ли источник света появляться в отражениях материалов.
Sampling (Сэмплирование)
Subdivs - Подразбиения - это значение управляет количеством сэмплов, котоорое берет V-Ray для вычисления освещенности. Более низкие значения дают более шумный результат, но считаются быстрее. Более высокие значения дают сглаженный результат, но требуют больше времени для просчета. Заметим, что действительное количество сэмплов также зависит от установок DMC Sampler settings.
Shadow bias - Смещение тени - это смещение двигает тень к или от объекта(ов), отбрасывающего тень. Если значение смещения слишком маленькое, тени могут "просачиваться" в места, где их быть не должно, производя эффект муара или создавая темные пятна на объектах. Если значение смещения слишком велико, тени могут "отрываться" от объектов. В предельных случаях тени могут быть вообще не просчитаны.
Cutoff - Отсечка - этот параметр указывает порог для интенсивности света, ниже которого свет не будет просчитываться. Это может быть полезно в сценах, в которых много источников света, и где вы хотите ограничить действие источника света на некотором расстоянии от него. Более высокие значения отсекают больше света, более низкие значения увеличивают дальность распространения света. Если вы укажете 0.0, свет будет вычисляться для всех поверхностей.
Texture (Текстура)
Use texture - Использовать текстуру - опция разрешает источнику света использовать текстуру для поверхности источника, если тип источника света Rectangle, Dome или Mesh. Если имеются поверхности, которые расположены близко к источнику света, преобразованному текстурой, то рекомендуется разрешить просчет GI. Это позволит V-Ray использовать для источника света комбинированный сэмплинг для прямого и непрямого (GI) света, что уменьшит шум на поверхностях, расположенных близко к источнику света.
Texture - Текстура - указывает используемую текстуру. На яркость текстуры также влияет параметр источника света Multiplier.
Resolution - Разрешение - указывает разрешение, в которое преобразуется текстура для главного сэмплинга.
Adaptiveness - Адаптивность - управляет способностью сэмплера источника света подстраиваться под яркость текстуры. Если значение параметра 0.0, то адаптации, основанной на яркости текстуры, не производится. Если значение параметра 1.0 (по умолчанию), используется максимальная адаптация. Изменение этого параметра может потребоваться, если в карте имеются очень яркие части, которые однако в некоторых случаях могут затемнять сцену. Параметр будет оберегать источник света от концентрации множества сэмплов в этих областях, в ущерб остальным частям текстуры. Этот параметр игнорируется для источников света типа Mesh, т.к. в этом случае сэмплинг не определяется яркостью текстуры.
Dome light options (Опции для светового купола)
Spherical (full dome) - Сферический (полный купол) - когда эта опция включена, световой купол представляет собой сферу, полностью охватывающую сцену. Когда опция выключена (по умолчанию), свет охватывает только полусферу.
Ray Dist - Расстояние трассировки - позволяет вам указать максимальное расстояние, на котором начинают трассироваться лучи для вычисления теней.
From GI Settings - Из настроек GI - значение Ray Dist определяется параметром Ray Dist в настройках GI.
Explicit - Точно - значение Ray Dist определяется параметром Distance.
Target radius - Радиус цели - определяет сферу вокруг значка источника света (типа Dome), куда ударяются фотоны (при использовании фотонно-преобразованной каустики или глобальной фотонной карты).
Emit radius - Радиус излучателя - определяет сферу вокруг значка источника света (типа Dome), из которой фотоны начинают излучаться в направлении воображаемой сферы цели.
Mesh light options (Опции для источника света типа Mesh)
Pick mesh - Выбор меша - нажмите эту кнопку для выбора любого триангулированного меша (объекта) в сцене для использования его формы для источника света. Если меш не указан, источник света будет принимать форму бокса.
Flip normals - Инвертировать нормали - если эта опция включена, нормали исходного меша будут инвертированы для излучения света с обратной стороны.
Replace mesh with light - Заменить меш источником света - если эта опция включена, то когда вы указываете меш, он будет удален, а на его месте будет создан объект VRayLight в режиме Mesh.
Extract mesh as node - Извлечь меш как узел - эта кнопка используется для восстановления исходного объекта меша, который был заменен источником света при его создании.
- При использовании источников света типа Mesh или типа Plane с текстурой, рекомендуется включить расчет GI. Это позволит V-Ray использовать для источника света комбинированный сэмплинг для прямого и непрямого (GI) света, что сильно уменьшит шум на поверхностях, расположенных близко к источнику света.
- В настоящее время источники света типа Mesh не работают правильно, если исходный меш-объект имеет смазывание при движении (motion blur). Это будет исправлено в следующих версиях. Смазывание при движени работает правильно для источников света других типов (Plane и Sphere).
Перевод © Black Sphinx, 2008-2011. All rights reserved.