System |
Raycaster parameters (Параметры генератора лучей)
Render region division (Деление для просчета регионов)
Distributed rendering (Распределенная визуализация)
Object settings (Настройки объектов)
Light settings (Настройки источников света)
Search keywords: System, VRay System, raycaster, frame stamp, geometry
В этой секции вы можете управлять различными параметрами V-Ray, имеющими отношение к работе визуализатора в целом.
Raycaster parameters (Параметры генератора лучей)
Здесь вы можете управлять различными параметрами Двоичного дерева Разбиения Пространства (BSP tree) V-Ray.
Одна из основных операций, которую должен производить V-Ray - raycasting - определение пересечения любого данного луча с любой геометрией в сцене и, если таковое имеется, идентифицировать эту геометрию. Постейший способ это реализовать - проверять на попадание опеделенного луча в каждый примитив визуализации (треугольник) в сцене. Очевидно, что для сцен с тысячами и миллионами треугольников это будет выполняться очень медленно. Для ускорения этого процесса V-Ray организует геометрию сцены в специальную структуру данных, называемую двоичное дерево разбиения пространства (binary space partitioning - BSP-tree).
Дерево BSP - иерархическая структура данных, построенная подразделением сцены на две части, затем каждая из частей проверяется и по очереди при необходимости еще подразбивается и т.д. Эти "части" называются узлами (node) дерева. На верху иерархии находится корневой узел (root node), которыей представляет ограничивающий бокс для всей сцены; в самом низу иерархии располагаются листовые узлы (leaf nodes) - они содержат ссылки на реальные треугольники в сцене.
Max tree depth - Максимальная глубина дерева - Более высокие значения приведут к тому, что V-Ray возьмет больше памяти, но просчет будет быстрее, до некоторой критической точки. Значения выше этой критической точки (которая различна для каждой сцены) начинают снижать скорость. Более низкие значения для этого параметра будут приводить к тому, что дерево BSP будет брать меньше памяти, но визуализация будет медленнее.
Min leaf size - Минимальный размер листа - миримальный размер листового узла. Обычно этот параметр установлен в 0.0, что означает, что V-Ray будет подразбивать геометрию сцены независимо от размера сцены. Устанавливая этот параметр в другое значение, вы указываете V-Ray прекратить подразбиение, если размер узла меньше указанного значения.
Face/level coef - Коэффициент фейс/уровень - управляет максимальным количеством треугольников в листовом узле. Если этот параметр меньше, визуализация будет быстрее, но дерево BSP будет занимать больше памяти, до некоторой критической точки (которая различна для каждой сцены). Значения ниже этой критической точки будут замедлять просчет.
Default geometry - Геометрия по умолчанию - внутри V-Ray имеются четыре движка генерации лучей. Все они построены вокруг идеи дерева BSP, но имеют различное назначение. Движки могут быть сгруппированы внутри генератора лучей для неподвижной геометрии и для геометрии, смазанной при движении, а также для статической и динамической геометрии. Этот параметр определяет тип геометрии для стандартных объектов 3ds Max. Заметим, что некоторые объекты (например, объекты с дисплейсмент-преобразованием, объекты VRayProxy и VRayFur) всегда генерируют динамическую геометрию вне зависимости от установки этого параметра.
Static - Статическая геометрия - предварительно транслируется в структуру, ускоряющую просчет, в начале визуализации и остается там до окончания визуализации кадра. Статические генераторы лучей не ограничены ни коим образом и будут расходовать столько памяти, сколько необходимо.
Dynamic - Динамическая геометрия - загружается и выгружается "на лету", в зависимости от того какая часть сцены визуализируется. Общее количество памяти, которе может быть занято динамическими генераторами лучей, может управляться параметром Dynamic memory limit.
Auto - Автоматическая настройка - некоторые объекты компилируются как статическая геометрия, другие - как динамическая. V-Ray принимает решение о том, какой тип использовать, основываясь на количестве фейсов объекта и количестве экземпляров (instance) в сцене.
Dynamic memory limit - Предел памяти для динамической геометрии - предел общего количества оперативной памяти для динамических генераторов лучей, которые хранят динамическую геометрию, подобную дисплейсменту, объектам VRayProxy, прядям VRayFur и т.д. Заметим, что этот объем памяти разделяется между потоками (thread) визуализации. По этой причине, если необходимо загружать и выгружать геометрию очень часто, потоки должны ждать друг друга и производительность при визуализации падает. В V-Ray 2.0 и более поздних, вы можете установить это значение в 0 для отмены всех ограниченийю В этом случае V-Ray будет брать столько памяти, сколько необходимо.
Render region division (Деление для просчета регионов)
Здесь вы можете управлять различными параметрами просчета регионов (buckets - бакитов) V-Ray. Бакит - неделимая часть системы распределенной визуализации V-Ray. Бакит - прямоугольная часть кадра, визуализируемого в текущий момент времени, которая визуализируется независимо от других бакитов. Бакиты могут быть посланы через локальную сеть на простаивающие компьютеры для обработки и/или могут быть распределены между несколькими процессорами. Так как бакит может быть обработан только одним процессором, то деление кадра на слишком маленькое количество бакитов может мешать оптимальному использованию вычислительных ресурсов (некоторые процессоры могут остаться в состоянии простоя все время). Однако деление кадра на слишком большое количество бакитов может замедлить визуализацию из-за накладных расходов, связанных с каждым бакитом (настройка, передача по сети и пр.).
X - определяет максимальную ширину региона в пикселях (если выбрано Region W/H) или количество регионов в горизонтальном направлении (если выбрано Region Count).
Y - определяет максимальную высоту региона в пикселях (если выбрано Region W/H) или количество регионов в вертикальном направлении (если выбрано Region Count).
Region sequence - Последовательность регионов - определяет порядок в котором визуализируются регионы. Заметим, что значение по умолчанию - Triangulation - самое лучшее, если вы используете много динамической геометрии (объекты с дисплейсмент-преобразованием, объекты VRayProxy или VRayFur), т.к. в этом случае проход через изображение идет очень последовательным способом, что бы геометрия, которая была сгенерирована для предыдущих бакитов, могла быть использована для последующих бакитов. Другие последовательности имеют тенденцию к перепрыгиванию из одного конца изображения в другой, что не очень хорошо для динамической геометрии.
Reverse sequence - Обратная последовательность - изменяет порядок просчета регионов на обратный.
Previous render - Предыдущая визуализация - параметр определяет что надо сделать с предыдущим изображением в буфере виртуального кадра при старте новой визуализации. Заметим, что этот параметр не влияет на окончательный результат визуализации; это реализовано просто как удобный способ различать части кадра, который считается в данный момент, от частей, оставшихся от предыдущего просчета. Возможные значения:
Unchanged - Не изменять - не делать никаких изменений; буфер виртуального кадра остается тем же.
Cross - Крест - каждый второй пиксель изображения будет закрашен черным.
Fields - Поля - каждая вторая строка изображения будет закрашена черным.
Darken - Затемнение - цвета изображения будут затемнены.
Blue - Синий - предыдущее изображение будет переведено в синий цвет.
Distributed rendering (Распределенная визуализация)
Распределенная визуализация - процесс вычисления одного изображения на нескольких различных компьютерах. Заметим, что это отличается от распределения кадра на несколько процессоров на одной машине, которое называется многопотоковостью (multithreading). V-Ray поддерживает как многопотоковость, так и распределенную визуализацию.
Перед тем, как вы сможете использовать опцию распределенной визуализации, вы должны определить компьютеры, которые будут брать части для вычисления. Необходимо, что бы и 3ds Max и V-Ray были должным образом установлены на всех машинах, но им не нужна авторизация. Вы должны быть уверены, что приложение V-Ray spawner запущено на всех машинах либо как сервис, либо как автономное приложение. Детали конфигурирования и запуска V-Ray spawner см. в разделе Установка.
Дополнительную информацию о распределенной визуализации пожалуйста смотрите в специальном разделе Распределенная визуализация.
Distributed rendering - Распределенная визуализация - этот переключатель указывает будет ли V-Ray использовать распределенную визуализацию.
- Настройки... - эта кнопка открывает диалог V-Ray Networking settings (Сетевые настройки V-Ray). Описание см. в разделе
Frame stamp (Штамп на кадре)
Штамп на кадре - удобный способ поместить некий короткий текст поверх визуализированного изображения. Это может быть полезно во многих случаях: например при сетевом просчете для быстрого определения на какой из машин был просчитан тот или иной кадр. Штамп на кадре - однострочный текст, который появляется внизу изображения.
Checkbox- включает и выключает штамп на кадре.
Строка ввода - здесь вы вводите текст, который будет появляться на изображении. Вы также можете использовать несколько специальных ключевых слов, которые начинаются с символа процента (%). V-Ray заменит ключевые слова соответствующими значениями:
Ключевое слово Значение %vrayversion текущая версия V-Ray %filename имя файла текущей сцены %frame номер текущего кадра %primitives* количество уникальных пересекаемых примитивов, сгенерированных для текущего кадра* %rendertime время просчета текущего кадра %computername сетевое имя компьютера %date текущая системная дата %time текущее системное время %w ширина изображения в пикселях %h высота изображения в пикселях %camera имя камеры для данного кадра (если визуализируется вид из камеры и пустая строка в противном случае) %"<имя параметра maxscript>" значение любого параметра V-Ray, переданное через его имя MaxScript (см. раздел MaxScript). Заметим, что вы должны заключить имя параметра в двойные кавычки ("). Также заметим, что эта опция работает только при визуализации в буфер кадра 3ds Max. (Например %"dmc_earlyTermination_amount") %ram количество физической памяти (в килобайтах), установленной в системе %vmem количество виртуальной памяти (в килобайтах), доступных в системе %mhz частота процессора(ов) %os операционная система
* Пересекаемые примитивы - это примитивы, которые могут непосредственно пересекаться с лучем (такие как треугольник, бесконечная плоскость, генерируемая плагином VRayPlane и т.д.). Очень часто количество этих примитивов совпадает с с количеством треугольников (фейсов), обрабатываемых V-Ray для текущего кадра. Заметим, что это значение может отличаться от общего количества треугольников в сцене. Для динамического генератора лучей генерируется и просчитывается только та геометрия, которая действительно нужна. Геометрия, которая не генерируется, не включается в этот счетчик.
- Шрифт - эта кнопка позволяет вам выбрат шрифт и атрибуты шрифта для текста в штампе.
Full width - Полная ширина - когда эта опция включена, штамп на кадре будет занимать полную ширину изображения; в противном случае, штамп будет занимать такую ширину, которая необходима для текста.
Justify - Выключка (Выравнивание) - определяет положение штампа:
Left- Слева - штамп располагается по левой границе изображения.
Center - Слева - штамп располагается по левой границе изображения.
Right - Справа - штамп располагается по правой границе изображения.
Object Settings / Light Settings (Настройки объектов / Настройки источников света)
Эти кнопки вызывают диалоги для локальных настроек объектов и источников света.
Presets (Наборы настроек)
Эта кнопка вызывает диалог сохранения и загрузки наборов настроек.
V-Ray log (Журнал работы V-Ray)
Эти параметры управляют окном сообщений V-Ray. В процессе визуализации V-Ray пишет различную информацию в файл C:\VRayLog.txt. Окно сообщений показывает некоторое количество этой информации, так что вы можете видеть ее без необходимости вручную открывать этот файл.
Каждое сообщение попадает в одну из четырех категорий, которые окрашены различными цветами в окне сообщений. Эти категории: ошибки (красные), предупреждения (зеленые), информационные сообщения (белые) и отладочные сообщения (черные).
Show window - Показывать окно - когда опция включена, V-Ray будет показывать окно сообщений в начале каждого просчета.
Level - Уровень - определяет какие типы сообщений будут показаны в окне:
1 - только сообщения об ошибках
2 - ошибки и предупреждения
3 - ошибки, предупреждения и информационные сообщения
4 - все сообщения
Log file - Файл журнала - этот параметр определяет положение и имя файла журнала. По умолчанию файл журнала - C:\VRayLog.txt.
Другие параметры
MAX-compatible ShadeContext - Совместимость с ShadeContext 3ds Max - V-Ray выполняет все свои вычисления в мировом пространстве. Однако некоторые плагины 3ds Max (особенно атмосферные) полагают, что визуализатор работает в пространстве камеры, потому что так работает штатный визуализатор (scanline) 3ds Max. Для сохранения совместимости с такими плагинами, V-Ray эмулирует работу в пространстве камеры посредством преобразования различных точек и векторов передаваемых в и из других плагинов. В дополнение к замедлению работы V-Ray из-за необходимости все время конвертировать значения, работа в пространстве камеры несовместима с модификаторами камеры, как например Technical camera script. По этим причинам вы имеете возможность отключить эмуляцию работы в пространстве камеры.
Check for missing files - Проверять отсутствие файлов - когда опция включена, V-Ray будет пытаться найти любые отсутствующие файлы для сцены и будет показывать диалог в котором перечислены отсутствующие файлы. Отсутствующие файлы также регистрироваться в файле журнала C:\VRayLog.txt. Если эта опция включена, и вы визуализируете сцену посредством распределенной визуализации, и если сервер визуализации определит, что какие-то файлы отсутствуют, он откажется от визуализации сцены.
Optimized atmospheric evaluation - Опримизация вычислений атмосферных эффектов - обычно в 3ds Max атмосферные эффекты вычисляются после того как поверхность за ними уже закрашена. Это может быть лишним, если атмосферный эффект очень плотный и непрозрачный. Включение этой опции заставит V-Ray сначала просчитать атмосферные эффекты, а закрашивать поверхность позади него будет только если атмосферные эффекты достаточно прозрачны.
Low thread priority - Низкий приоритет потока - включение этой опции заставит V-Ray использовать потоки более низкого приоритета при визуализации.
Перевод © Black Sphinx, 2008-2011. All rights reserved.