Пример 1: Преобразования Displacement против Bump

Пример 2: Отсекающее преобразование

Пример 3: Ландшафт

Пример 4: Дисплейсмент на персонаже

Пример 5: Опция Keep continuity

Пример 6: Subdivision displacement

 

 

 

Пример 1: Преобразования Displacement против Bump

Этот пример показывает различия между бамп-преобразованием и дисплейсмент-преобразованием. Обратите внимание на круглый силуэт сферы и ее тени в случае бамп-преобразования и деформированный силуэт, генерируемый дисплейсментом:

 

Bump-преобразование
Displacement-преобразование

 

В данном случае для дисплейсмента взята карта 3d Cellular; использован метод 3D displacement.

 

Пример 2: Отсекающее преобразование

Этот пример демонстрирует использование дисплейсмент-преобразования для отсечения геометрии от объекта. Карта дисплейсмента - микс карты Noise и размноженной карты Gradient ramp; темные области карты отсекают геометрию:

 

 

В данном случае карта дисплейсмента была наложена через явный канал преобрахования; использован метод 2D displacement.

 

Пример 3: Ландшафт

Это пример выдавленного ландшафта; использован 2D displacement; карта дисплейсмента - процедурная текстура Simbiont.

 

 

Пример 4: Дисплейсмент на персонаже

Этот пример показывает дисплейсмент на персонаже; карта - 3D cellular, поэтому использован метод 3D displacement.

 

Заметим, что если персонаж анимирован и используется 3d карта с преобразованием Object XYZ, то карта будет изменяться по отношению к поверхности объекта, т.к. поверхность сама изменяет свое положение в пространстве. Если вы хотите зафиксировать процедурную 3d-карту относительно поверхности анимированных объектов, примените модификатор UVW Map с режимом преобразования XYZ to UVW для объектов и используйте Explicit mapping channel для процедурной карты.

 

Персонаж без дисплейсмента
Персонаж с дисплейсментом

 

Пример 5: Опция Keep continuity

Опция Keep continuity для объектов с разнонаправленными нормалями на соседних треугольниках, обычно вследствие принадлежности к различным группам сглаживания. На среднем изображении вы можете видеть шели на ребрах, полученные из-за разнонаправленных нормалей. Использование опции Keep continuity позволяет избежать этой проблемы. Эта опция также поможет получить сглаженный результат для пересечений границ ID материалов для объектов с материалами типа multi/subobject.

 

Без дисплейсмента
Keep continuity выключено
Keep continuity включено

 

Пример 6: Subdivision displacement

Это пример дисплейсмента подразбиениями (модель головы - Alexander Sokerov):

 

Без подразбиений/дисплейсмента
Только подразбиения (для дисплейсмента Amount 0.0)
Подразбиения и дисплейсмент

 

 


Хостинг от uCoz