Обзор

Параметры

Camera type (Тип камеры)

Depth of field (Глубина резкости)

Motion blur (Смазывание при движении)

Общие параметры эффекта смазывания при движении

Замечания

 

 

 

Обзор

Свиток камеры управляет способом, которым геометрия сцены проектируется на изображение. Заметим, что если вы используете в вашей сцене VRayPhysicalCamera, большинство параметров в этом разделе игнорируются, за исключением некоторых параметров эффекта смазывания при движении (они расположены в правой части диалогового окна). См. ниже секцию "Общие параметры эффекта смазывания при движении".

 

FOV - сокр. от field of view - поле зрения, поле обзора. - прим. перев.

Параметры

[Camera rollout]

Camera type (Тип камеры)

В общем случае камеры в V-Ray определяют лучи, которые как бы вбрасываются в сцену, и которые по сути и отределяют как сцена проектируется на экран. V-Ray поддерживает несколько типов камер: Standard (стандартная), Spherical (сферическая), Cylindrical (point) (цилиндрическая точечная), Cylindrical (ortho) (цилиндрическая ортогональная), Box и Fish eye ("рыбий глаз"). Также поддерживаются ортографические виды.

 

Параметры этой секции игнорируются для визуализации с использованием VRayPhysicalCamera.

 

Type - Тип - из этого списка вы можете выбрать тип камеры. В разделе Примеры подробно обсуждаются типы камер.

 

Standard - Стандартная - обычная камера-обскура.

Spherical - Сферическая - камера, у которой линзы имеют сферическую форму.

Cylindrical (point) - Цилиндрическая точечная - для этого типа камеры все лучи имеют общее начало - они исходят из центра цилиндра. В вертикальном направлении камера работает как стандартная камера, а в горизонтальном направлении она работает как сферическая камера.

Cylindrical (ortho) - Цилиндрическая ортогональная - в вертикальном направлении камера работает как ортографический вид, а в горизонтальном направлении она работает как сферическая камера.

Box - Бокс-камера - это просто 6 стандартных камер, расположенных на сторонах куба. Этот тип камеры превосходно подходит для генерации карт окружения (environment maps) с кубическим преобразованием координат. Это может быть очень полезно и для GI - вы можете просчитать карту освещенности с бокс-камерой, сохранить ее в файл и затем повторно использовать с камерой типа Standard, которая может быть нацелена в любом направлении (только при условии, что сама стандартная камера расположена в той же точке пространства, что и бокс-камера - прим. перев.).

Fish eye - Камера "рыбий глаз" - специальный тип камеры, захватывающая сцену так, как обычная камера, нацеленная на абсолютно отражающую сферу, которая отражает сцену в объектив камеры. Вы можете использовать параметры Dist и FOV для управления тем, какая часть сферы будет захвачена камерой. Красная дуга на диаграмме соответствует углу FOV. Заметим, что радиус сферы всегда равен 1.0.

Warped spherical - Искажающая сферическая - еще одна сферическая камера в которой применяется немного другая формула преобразования.

Override FOV - Перекрыть FOV - Эта настройка позволяет вам перекрыть угол FOV 3ds Max. Дело в том, что некоторые типы камер V-Ray могут иметь FOV в диапазоне от 0 до 360 градусов, тогда как камеры в 3ds Max ограничены 180 градусами.

 

FOV - здесь вы можете указать угол FOV (только когда включен параметр Override FOV и текущий тип камеры поддерживает угол FOV).

 

Height - Высота - здесь вы можете указать высоту для камеры типа Cylindrical (ortho). Этот параметр доступен только если параметр Type установлен в Cylindrical (ortho).

 

Auto-fit - Автозаполнение - эта опция управляет функцией автозаполнения для камеры Fish-eye. Когда разрешено автозаполнение, V-Ray будет вычислять значение Dist автоматически, поэтому сгенерированное изображение заполнит по горизонтали весь размер картинки.

 

Dist - Расстояние - этот параметр применим только для камеры типа Fish-eye. Камера Fish-eye имитирует камеру Standard, которая нацелена на абсолютно отражающую сферу (с радиусом 1.0), которая отражает сцену в объектив камеры. Значение Dist задает расстояние от камеры до центра сферы (т.е. какая часть сферы будет захватываться камерой). Замечание: этот параметр не имеет эффекта при включенной опции Auto-fit.

 

Curve - Кривизна - этот параметр применим только для камеры типа Fish-eye. Параметр управляет способом искажения визуализированного изображения. Значение 1.0 соответствует реальной камере Fish-eye. Значения, приближающиеся к 0.0, увеличивают искажение. Значения, приближающиеся к 2.0, уменьшают искажение. Замечание: фактически это значение управляет углом, под которым лучи отражены виртуальной сферой в камеру.

 

Depth of field (Глубина резкости)

Эти параметры управляют эффектом глубины резкости (DOF) при визуализации посредством стандартной камерой 3ds Max или через вьюпорт Perspective. Параметры игнорируются при визуализации с использованием VRayPhysicalCamera.

 

On - включает просчет эффекта глубины резкости.

 

Aperture - Апертура - размер апертуры виртуальной камеры в мировых единицах. Малые размеры апертуры уменьшают эффект глубины резкости, большие размеры дают больше размытости.

 

Center bias - Смещение к центру - определяет равномерность эффекта глубины резкости. Значение 0.0 означает, что свет проходит через апертуру равномерно. Положительные значения означают, что свет концентрируется в направлении края апертуры, отрицательные значения концентрируют свет к центру.

 

Focal distance - Расстояние до фокальной плоскости - определяет расстояние от камеры до объектов в идеальном фокусе. Объекты ближе или дальше этого расстояния будут размыты.

 

Get from camera - Взять от камеры - когда эта опция включена, Focal distance определяется по цели камеры (camera target), если визуализация осуществляется из вьюпорта вида из камеры.

 

Sides - Стороны - эта опция позволяет вам имитировать форму апертуры реальных камер в виде многоугольника. Когда эта опция выключена, форма апертуры принимается за идеальную окружность.

 

Rotation - Поворот - определяет ориентацию апертурного многоугольника.

 

Anisotropy - Анизотропия - эта опция позволяет растягивать bokeh-эффект горизонтально или вертикально. Положительные значения растягивают эффект в вертикальном направлении. Отрицательные значения - в горизонтальном направлении.

 

Subdivs - Подразбиения - управляет качеством эффекта глубины резкости. Меньшие значения считаются быстрее, но дают более зашумленное изображение. Высокие значения сглаживают шум, но требуют больше времени для просчета. Заметим, что качество сэмплинга также зависит от настроек сэмплера DMC sampler, а также от выбора сэмплера изображения Image sampler.

Motion blur (Смазывание при движении)

On - включает просчет эффекта смазывания при движении.

 

Duration - Длительность - задает длительность в кадрах, в течение которых открыт затвор камеры.

 

Interval center - Центр интервала - задает середину интервала для смазывания при движении относительно кадра 3ds Max. Значение 0.5 означает, что середина интервала находится между кадрами. Значение 0.0 означает, что середина интервала находится точно в положении кадра.

 

Bias - Смещение - управляет смещением эффекта смазывания при движении. Значение 0.0 означает, что свет проходит равномерно в течение всего интервала смазывания. Положительные значения означают, что свет концентрируется к концу интервала, в то время как отрицательные значения концентрируют свет ближе к началу.

Общие параметры эффекта смазывания при движении

Эти параметры используются и при визуализации с использованием стандартной камеры, и при использовании VRayPhysicalCamera со включенным эффектом глубины резкости.

 

Prepass samples - Предварительная обработка сэмплов - управляет тем, как много сэмплов будет просчитано при вычислении карты освещенности.

 

Blur particles as mesh - Размывать частицы как меши - эта опция управляет размыванием систем частиц. Когда опция включена, частицы будут размываться также как обычные меши. Однако многие системы частиц изменяют количество частиц между кадрами. Вместо этого вы можете выключить эту опцию, для вычисления смазывания при движении, исходя из скорости частиц.

 

Geometry samples - Количество геометрических сэмплов - определяет количество сегментов геометрии, используемых для аппроксимации смазывания при движении. Принимается, что объекты перемещаются линейно между геометрическими сэмплами. Для быстро вращающихся объектов вам необходимо увеличить этот параметр для корректного просчета эффекта. Заметим, что увеличение количества геометрических сэмплов увеличивает расход памяти, т.к. большее количество копий геометрии сохраняется в памяти. Вы также можете управлять количеством геометрических сэмплов на уровне объектов через диалог Object settings.

 

Subdivs - Подразбиения - определяет качество смазывания при движении. Меньшие значения считаются быстрее, но дают более зашумленное изображение. Высокие значения сглаживают шум, но требуют больше времени для просчета. Заметим, что качество сэмплинга также зависит от настроек сэмплера DMC sampler, а также от выбора сэмплера изображения Image sampler.

Замечания

 


Хостинг от uCoz