Search Keywords: interior, lighting an interior

 

Замечание: Сцена для данного урока предоставлена Wouter Wynen из Aversis (http://www.aversis.be/). Обсуждение этой статьи ведется а этой ветке форума V-Ray (англ.).

 

 

Часть I: Подбор настроек GI

Часть II: Визуализация с материалами

Часть III: Визуализация окончательного изображения

Часть IV: Постобработка изображения

 

 

Часть I: Подбор настроек GI

Шаг 1. Первая визуализация

 

1.1. Откройте сцену (которую вы можете найти здесь).

1.2. Назначьте V-Ray текущим (активным) визуализатором.

 

Так как настройки V-Ray по умолчанию не очень хорошо подходят для быстрого начального просмотра, мы сделаем несколько изменений в настройках перед первой визуализацией.

 

1.3. В свитке Global switches включите опцию Override mtl, затем нажмите кнопку, расположенную рядом и выберите материал VRayMtl с параметрами по умолчанию.

1.4. Установите Image sampler type в Fixed.

1.5. Установите разрешение 400 x 325.

1.6. В свитке System (вкладка Settings) установите Region size в 32 x 32 пикселей.

1.7. Опционально, вы можете включить штамп на кадре (Frame stamp) для печати времени визуализации на изображении.

1.8. Визуализируйте сцену:

 

 

Шаг 2. Предварительное GI

 

2.1. В свитке Indirect illumination включите GI.

2.2. Выберите Light cache в качестве алгоритма просчета для первичного и вторичного GI.

2.3. В свитке Light cache установите Subdivs равным 500, т.к. мы только хотим быстро получить изображение для пердварительного просмотра. Мы вернем значение 1000 для окончательной визуализации.

2.4. Установите параметр светового кэша Interp. samples равным 5 для более быстрой визуализации.

2.4. Включите опцию светового кэша Show calc phase.

2.5. Визуализация:

 

 

Результат довольно шумный. Но он показывает как примерно выглядит освещение в сцене.

 

Шаг 3: Тонкая настройка

 

3.1. Так как выглядит слишком темной, мы хотели бы сделать ее светлее. Есть несколько способов сделать это. Первый - увеличить мощность источников света. Однако это будет делать слишком яркими те области, которые освещены прямым светом (непример пятно солнечного света), при этом области, освещенные непрямым (отраженным) светом будут оставаться относительно темными. Ниже - пример этого (все источники света усилены вдвое):

 

 

Вы можете видеть, что увеличение силы света сделало изображение ярче, но также увеличило и контраст освещения. Сцена по прежнему выглядит темной. Мы можем увеличить силу источников света еще больше, но это "выжжет" напрямую освещенные области слишком сильно и в последствии будет замедлять вычисление GI. Итак, вместо увеличения силы света, мы просто будем делать светлее материал.

 

3.2. Перейдите в Редактор Материалов (Material Edtior) и поместите материал, используемый сейчас для сцены, в один из слотов (в Material/Maps Browser он показан как используемый в "Environment").

3.3. Установите диффузный цвет материала равным RGB (200,200,200).

3.4. Визуализация.

 

 

Результат гораздо лучше. Мы по прежнему имеем то же количество света, поступающего в сцену, но он теперь больше отражается от объектов и, таким образом, увеличивает общую освещенность сцены.

 

Теперь вы можете настраивать соотношение, цвет и т.д. источников света, пока получаете относительно быстрый отклик на изменение освещения.

 

Шаг 4. Улучшение GI.

 

Настройки GI, которые мы использовали, хороши для быстрого предварительного просмотра, пока вы настраиваете сцену. После того, как вы настроили параметры источников света, наступает время улучшить решение GI.

 

4.1. Установите primary GI engine в Irradiance map.

4.2. Для карты освещенности установите набор настроек Medium.

4.3. Включите опцию Show calc phase для карты освещенности.

4.4. Визуализируйте сцену.

 

Теперь визуализация занимает больше времени, так как V-Ray вычисляет гораздо более точное решение GI.

 

 

Шаг 5: Улучшение антиалиазинга и уменьшение шума

 

Теперь GI выглядит хорошо, но мы остаемся без сглаживания и имеется шум от неточечного источника света (area light) в окне. Теперь мы займемся ими.

 

5.1. Установить Image sampler type в Adaptive DMC.

5.2. Выключите GI.

5.3. Визуализация.

 

 

Теперь у нас есть сглаживание (антиалиазинг), но шум стал даже хуже. Для его уменьшения мы будем настраивать сэмплер DMC.

 

5.4. Установите параметры DMC сэмплера (вкладка Settings, свиток DMC Sampler) Min. samples равным 16 и Noise threshold равным 0.002.

5.5. Визуализация.

 

 

Шум уменьшился, но все же остался. Уменьшение параметра Noise threshold и увеличение Min. samples еще сильнее не поможет. Нам просто необходимо больше сэмплов для неточечного источника света. Один из способов сделать это - перейти к параметрам VRayLight и увеличить параметр Subdivs. Однако, если у нас в сцене много источников света, это потребует очень много телодвижений. Вместо этого мы будем использовать параметр Global subdivs multiplier (вкладка Settings, свиток DMC Sampler), что бы сделать то же самое.

 

5.6. Установите Global subdivs multiplier равным 4.0 и визуализируйте сцену:

 

 

Немного шума осталось, но мы можем продолжить увеличивать Global subdivs multiplier до тех пор, пока результат не будет достаточно хорош. Значение 16.0 представляется достаточно хорошим.

 

5.7. Установите Global subdivs multiplier равным 16.0 и визуализируйте сцену:

 

 

Шаг 6. Окончательная визуализация с GI

 

Увеличение Global subdivs multiplier влияет также и на карту освещенности, поэтому если мы теперь делаем просчет с GI, он будет достаточно медленным. Нам нужно будет сделать некоторые регулировки.

 

6.1. Включите GI.

6.2. Установите параметр карты освещенности Hemispheric subdivs равным 8.0 для компенсации действия увеличенного Global subdivs multiplier.

6.3. Визуализация.

 

 

Это завершает первую часть урока. В следующей части мы добавим в сцену материалы.

 

Часть II: Визуализация с материалами

Шаг 1. Визуализация с материалами

 

1.1. Выключите опцию Override mtl в свитке Global switches.

1.2. В том же свитке включите опцию ограничения отражений/преломлений Max depth.

1.3. Выключите GI.

1.4. В параметрах сэмплера DMC установите Noise treshold равным 0.005 для более быстрого предварительного просмотра результата.

1.5. Визуализация.

 

 

Шаг 2. Предварительный просмотр материалов со включенным GI

 

2.1. Включите GI.

2.2. Для более быстрого получения предварительных результатов установите метод Light cacheдля первичных отскоков.

2.3. Визуализация.

 

 

Теперь вы можете настраивать в сцене ваши материалы пока есть возможность быстро получить изображение для предварительного просмотра и увидеть как выглядит сцена.

 

Шаг 3. Улучшение GI с материалами

 

3.1. Для первичных отскоков установите Irradiance map.

3.2. Установите DMC Noise threshold равным 0.002.

3.3. Для светового кэша установитеSubdivs равным 1000.

3.4. Для светового кэша установите Sample size равным 0.03 (это сделает световой кэш немного более сглаженным и немного увеличит скорость просчета).

3.4. Визуализация.

 

 

Это - окончательное изображение, которое мы будем визуализировать в полном разрешении в следующей части.

Часть III: Визуализация окончательного изображения

Теперь мы должны визуализировать окончательное изображение.

 

Шаг 1. Настройка V-Ray для больших разрешений

 

1.1. Установите разрешение равным1600 x 1300.

1.2. Установите размер региона для визуализации равным 64 x 64.

 

Нам будет необходимо настроить параметры карты освещенности: так как мы увеличили разрешение вдвое (в оригинале: we increased the resolution twice - прим перев.), мы можем уменьшить для карты освещенности отношения Min и Max на 2.

 

1.3. Установите irradiance map preset в Custom.

1.4. Для карты освещенности установите Min rate равным -5.

1.5. Для карты освещенности установите Max rate to -3.

 

Шаг 2. Визуализация окончательного изображения.

 

2.1. Настройте 3dsmax для сохранения визуализированного изображения. Для увеличения точности вы можете выбрать 16-битный формат изображения (например 16-bit .png). Опционально вы можете сохранить изображение в формате .hdr; в этом случае вам надо выбрать канал Unclamped color в свитке V-Ray GBuffer.

2.2. Нажмите кнопку Render.

2.3. Идите обедать.

 

 

Окончательная сцена для этой визуализации может быть найдена здесь.

Часть IV: Постобработка изображения

Изображение выглядит хорошо, но во многих случаях вы захотите сделать его немного темнее, или немного светлее и т.д. Вместо изменения источников света и повторной визуализации вы можете сделать эти регулировки в программе обработки изображений.

 

Например, здесь то же самое изображение с подкорректированным значением гаммы (гамма-коррекция). Для этого я использую формат файла .png и IrfanView, но вы можете пользоваться любым другим программным обеспечением, которое вам удобно, например HDRShop для файлов .hdr.

 

 

Для добавления большей фотореалистичности вашему изображению вы можете применить радиальное затемнение углов. Например, как здесь:

 

 


Хостинг от uCoz