Визуализация соприкасающихся поверхностей |
Search Keywords: glass, liquid, surface interface
В этом уроке мы будем обсуждать визуализацию соприкасающихся преломляющих поверхностей в V-Ray. Типичный пример этого - визуализация жидкости в стеклянном контейнере. Проблема в том, что мы имеем два отдельных объекта, которые имеют точно такую же границу поверхности.
С точки зрения моделирования, очень сложно обеспечить, что бы два объекта имели в точности одинаковую граничную геометрию. Этого можно добиться (несмотря на сложности) для статических сцен, но это очнь проблематично в анимации.
С точки зрения визуализации, если две поверхности в точности совпадают, система визуализации не может точно сделать различие между ними, что может привести к ошибкам визуализации.
Принимая во внимание эти две проблемы, очевидно, что нам будет необходимо разделить поверхности или моделировать отдельно границу соприкосновения поверхностей. У нас есть следующие три варианта:
Ниже мы будем обсуждать только первые два варианта. Третий метод более сложен и мы не рекомендуем его использовать с V-Ray.
1.1. Откройте исходную сцену, которую можно найти здесь.
1.2. Установите V-Ray как активный визуализатор.
1.3. Что бы получать изображения для предварительногопросмотра быстрее, перейдите на свиток Image sampler и установите параметр Image sampler type в Fixed.
Далее мы хотим получить некоторое ускорене GI:
1.4. В свитке Indirect illumination, включите GI и установите метод просчета GI для Primary и Secondary в Light cache.
1.5. Выключите Refractive GI caustics. Мы будем добавлять фотонно-преобразованную каустику позже для окончательного изображения.
1.6. В свитке Light cache, установите параметр светового кэша Sample size в 0.04 для уменьшения шума сэмплов светового кэша.
1.7. Установите параметр светового кэша Filter mode в Fixed и установите Filter size в 0.08, т.к. мы будем показывать световой кэш непосредственно.
1.8. Выключите опцию Store direct light для светового кэша, т.к. мы хотим вычислять прямой свет отдельно.
1.9. Установите параметр светового кэша Subdivs в 500.
1.10. Опционально: включите штамп на кадре в свитке System.
1.11. Визуализация:
Мы видим контейнер, который мы будем заполнять жидкостью в следующем разделе.
Сейчас у нас есть контейнер и мы должны добавить жидкость.
2.1. Сделайте видимым (unhide) объект "liquid inside". Если вы посмотрите на вьюпорт Front, то вы заметите, что объект чуть меньше стеклянного контейнера и находится внутри без соприкосновений:
2.2. Визуализация:
Несмотря на то, что расстояние между контейнером и жидкостью действительно мало, визуализированное изображение не выглядит реалистичным: это выглядит как сплошной блок внутри стеклянного контейнера. Для избежания этого мы будем делать так, что бы жидкость чуть перекрывалась с контейнером.
2.3. Скройте (Hide) объект "liquid inside" и сделайте видимым (unhide) объект "liquid overlapped". Во вьюпорте Front вы можете заметить, что объект чуть перекрывает контейнер:
2.4. Визуализация:
Теперь это выглядит гораздо лучше: кажется что жидкость действительно касается стекла.
Для окончательной визуализации мы будем улучшать антиалиазинг и добавим немного каустики.
3.1. Включите Caustics в свитке Caustics.
3.2. Установите параметр Max. density в 0.2 - мы хотим ограничить плотность фотонов каустики, т.к. это позволит нам сгенерировать больше каустических фотонов для сглаживания эффекта кацустики.
3.3. Установите параметр Search distance в 2.0. Обычно хорошо работают заначения в 5-10 раз превосходящие значение Max. density.
3.4. Установите параметр Max. photons в 0 - это заставит V-Ray учитывать все фотоны в области поиска (Search distance) закрашиваемой точки.
3.5. Визуализация:
Визуализация теперь занимает немного больше времени, т.к. V-Ray также необходимо вычислить каустику.
Теперь у нас есть каустика, но она выглядит очень шумной. Мы можем уменьшить шум увеличением параметра источника света Caustics subdivs.
3.6. Выберите объект VRayLight.
3.7. Щелкните во вьюпорте правой кнопкой мыши и выберите "V-Ray properties..." для появления диалога V-Ray Light settings.
3.8. Установите параметр Caustics subdivs в 4000.
3.9. Визуализация:
Каустика теперь выглядит лучше и эти настройки мы будем использовать для окончательной визуализации. Если вы хотите получить еще более сглаженную каустику, еще больше увеличьте параметр источника света Caustics subdivs и/или увеличьте параметр Search distance.
3.10. Для того что бы избежать повторного вычисления каустики для следующих визуализаций, сохраните фотонную карту каустики в файл, устанивите параметр Caustics mode в From file и укажите файл с сохраненной картой каустики посредством кнопки .
Теперь нам надо улучшить антиалиазинг и уменьшить шум от неточечного источника света.
3.11. В свитке Image sampler, установите параметр Image sampler type в Adaptive DMC.
3.12. В свитке DMC Sampler, установите параметр Noise threshold в 0.002.
3.13. Установите параметр Global subdivs multiplier в 8.0 - это уменьшит шум от неточечного источника света.
3.14. Визуализация:
Это - окончательное изображение.
Перевод © Black Sphinx, 2008. All rights reserved.