Пример 1: Fog color

Пример 2: Fog distance

Пример 3: Fog emission

Пример 4: Scatter GI и Scatter bounces

Пример 5: Объёмная каустика

Пример 6: Fog height и гизмо

Пример 7: Параметры сэмплирования (без текстур)

Пример 8: параметры сэмплирования (трассировка лучей при использовании текстур)

 

 

Пример 1: Fog color

Этот пример показывает действие параметра Fog color. Обратите вниманеи, что цвет изменяет только способ, которым объем реагирует на свет, но не изменяет прозрачность объема. В этом примере плотность тумана преобразована текстурой Checker. Для ограничения объема для тумана использована Box-gizmo.

 

 

В следующих примерах цвет тумана был преобразован с помощью текстуры. Для текстуры использовался тип преобразования World XYZ.

Текстура Gradient Ramp с интерполяцией Solid. Текстура Noise с типом Turbulence.

 

Пример 2: Fog distance

Этот пример показывает действие параметра Fog distance. Обратите внимание, как большие значения делают туман более прозрачным. Для ограничения объема для тумана использована Box-gizmo.

Fog distance 4.0 Fog distance 16.0 Fog distance 64.0

 

 

В следующих примерах плотность тумана была преобразована с помощью текстуры. Для текстуры использовался тип преобразования World XYZ.

Нет текстуры Текстура Checker Текстура Noise (Regular) Текстура Noise (Turbulence)
с инверсией цвета

 

 

Пример 3: Fog emission

Этот пример показывает действие параметра Fog emission. Fog color серый для лучшей демонстрации эффекта излучения. Обратите внимание, что хотя у нас также разрешено GI, излучение тумана приводит к тому, что объем подсвечивает и себя, и объекты вокруг него. В этом примере плотность тумана преобразована текстурой Checker. Для ограничения объема для тумана использована Box-gizmo.

Fog emission черный (нет излучения), Fog color серый Fog emission темно-синий, Fog color серый Fog emission темно-синий, Fog color черный (на это изображение влияет только излучение тумана)

 

 

В следующих примерах Fog emission был преобразован текстурой. Fog color серый для лучшей демонстрации света, распространяющегося изнутри объема, порожденного глобальным освещением. Сцену для последнего изображения можно взять здесь.

Fog emission с текстурой Gradient Ramp. Fog emission с текстурой Noise с типом Turbulence.

 

Пример 4: Scatter GI и Scatter bounces

Этот пример показывает действие параметров Scatter GI и Scatter bounces. Обратите внимание, что множественное рассеивание света внутри объема значительно усиливает реалистичность изображения. Сцену для последнего изображения (для 3ds Max 2008) можно взять здесь.

 

 
GI выключено в настройках V-Ray - объем с туманом показывает только прямое освещение. GI включено, Scatter GI выключено - туман не рассеивает GI и поэтому выглядит также как и на левом изображении (он освещен только прямым светом). GI включено, Scatter GI включено, Scatter bounces 1. Обратите внимание, что на объем с туманом влияет свет неба (skylight). Для первичного GI используется Irradiance map.  
GI включено, Scatter GI включено, Scatter bounces 2. Irradiance map + brute force GI для вторичных отскоков. GI включено, Scatter GI включено, Scatter bounces 4. Irradiance map + brute force GI. GI включено, Scatter GI включено, Scatter bounces 8. Irradiance map + brute force GI. GI включено, Scatter GI включено, Scatter bounces 100. Irradiance map + Light cache для вторичных отскоков.

 

Рассеивание GI особенно важно при создании объемов, имитирующих облака. Например, сравните следующие два изображения, сделанные с и без рассеивания GI. Сцену для правого изображения можно взять здесь. Вы можете посмотреть визуализированную последовательность здесь (требуется кодек DivX: http://www.divx.com).

Global illumination выключено Global illumination включено (irradiance map + light cache) Scatter GI включено и Scatter bounces 100

 

Следующий пример показывает рассеивание GI внутри объема дыма. Объемная текстура (плотность и распространение) для этого примера были получены из системы динамической имитации жидкости в форме 3d текстур. Для обеих последовательностей использовались Irradiance map и light cache. Обратите внимание, что рассеивание GI делает дым естественно освещенным огнем. Анимационный ролик доступен здесь и здесь (требуется кодек DivX http://www.divx.com/).

Scatter GI выключено
Scatter GI включено; Scatter bounces 100

 

Пример 5: Объемная каустика

Этот пример демонстрирует различные настройки для объемной каустики и окрашенных теней. Сцену для третьего изображения (для 3ds Max 2008) можно взять здесь.

Каустика выключена, Affect shadows для материала сферы выключено Каустика выключена, Affect shadows для материала сферы включено. Каустика включена. Каустика включена плотность тумана преобразована текстурой Smoke.

 

Качество объемной каустики зависит от сэмплинга объемного тумана (в настройках каустики V-Ray) и настройках каустики для источника света. На первых двух изображениях ниже все параметры одинаковы за исключением количества подразбиений для каустики (в настройках для источника света) в диалоге light settings. Обратите внимание, что чем больше фотонов испускается, тем каустика определеннее. В этом примере мы также установили значение параметра Max. density в 0.3, что бы ограничить плотность фотонов в карте каустики. Это сохраняет память и делает просчет быстрее, несмотря на то, что это ограничивает пространственное разрешение каустики (в нашем случае до 0.3 единицы сцены). Сцену для последнего изображения можно взять здесь.

Для источника света установлено 100 для Caustics subdivs (испускается 10,000 каустических фотонов). Для источника света установлено 500 для Caustics subdivs (испускается 250,000 каустических фотонов). Обратите внимание на разрушенный каустический луч - это не потому, что не хватило каустических фотонов, а потому, что не хватает сэмплов для самого тумана. Для источника света снова установлено 500 для Caustics subdivs, но параметр тумана Subdivs установлен в 32. Обратите внимание на улучшенный сэмплинг каустического луча.

Пример 6: Fog height и гизмо

Когда ни одного узла гизмо не соединено с VRayEnvironmentFog, объем занимаемого туманом пространства распространяется вниз от некоторой высоты (по оси Z сцены), определяемой параметром Fog height. Следующие примеры показывают это. Заметим, что с увеличением значения параметра Fog height сцена становится темнее. Это происходит из-за того, что свет от солнца блокируется большим количеством тумана. Это можно исправить, увеличивая параметр Fog distance и, делая, таким образом, туман долее прозрачным. Заметим также неожиданное уменьшение яркости, когда камера находится внутри объема тумана.

Fog distance 40
Fog distance 200
  Fog height 20 Fog height 40 Fog heght 100 Fog height 200

 

Когда гизмо соединена с VRayEnvironmentFog, то объем ограничен внутренним объемом атмосферного гизмо и параметр Fog height игнорируется.

BoxGizmo SphereGizmo CylGizmo Несколько гизмо
Mesh Gizmo Falloff Multiply Falloff add
Несколько гизмо; Fog color преобразован текстурой Gradient с типом преобразования Object XYZ. В качестве гизмо используется меш Gizmo falloff radius = 4
Gizmo falloff mode = Multiply by density
Gizmo falloff radius = 4
Gizmo falloff mode = Add density to falloff

 

Пример 7: Параметры сэмплирования (без текстур)

Когда текстуры не используются, VRayEnvironmentFog используе простой алгоритм сэмплирования, когда сэмплы распределены в соответствии с плотностью объема. Для этого сэмплера есть только один параметр качества - параметр Subdivs.

 

Subdivs 1 Subdivs 8 Subdivs 16

 

Пример 8: Параметры сэмплирования (трассировка лучей при использовании текстур)

Когда любой из параметров (плотность, цвет или светимость - density, color, emission) преобразованы при помощи текстуры, VRayEnvironmentFog использует алгоритм raymarching для вычисления пересечения лучей в объеме.

 

Следующие примеры показывают действие параметра Step size. Для ограничения объеа используется Box-gizmo, плотность преобразована текстурой Checker. Обратите внимание, что маленькие значения дают меньше шума и более плавную закраску объема. Также обратите внимание, что более плотные объемы требуют маленьких значений параметра Step size для получения сглаженного результата, по сравнению с более прозрачными объемами. Вообще, значения параметра Step size в 2-3 раза меньшие, чем значения параметра Fog distance, хорошо работают в большинстве случаев.

 

В следующих примерах Fog distance 5.0.

Step size 1.0 Step size 2.5 Step size 5.0 Step size 10.0

 

В следующих примерах, Fog distance 20.0.

Step size 4.0 Step size 10.0 Step size 20.0 Step size 40.0

 

Следующий пример показывает действие параметра Texture samples. Этот параметр позволяет делать более точное сэмплирование быстроизменяющихся текстур без необходимости увеличения параметра Step size. Сокращая, таким образом, время просчета.

Texture samples 1, Step size 4.0 - обратите внимание на шум. Texture samples 4, Step size 4.0 - результат лучше, время просчета немного увеличилось. Texture samples 1, Step size 1.0 - практически, текстура сэмплирована с таким же отношением, что и на изображении слева, но время просчета сильно возросло, т.к. освещение также сэмплируется с гораздо большим отношением.

 


Хостинг от uCoz