Материал VRayGLSLMtl
|
Search Keywords:GLSL, shading language
Текстурная карта VRayGLSLTex может быть использована для загрузки шейдеров GLSL (файлы .frag, .glsl), предкомпилированных фрагментных шейдеров V-Ray (файлы .pfrag) или проектов Mental Mill (файлы .xmsl) и визуализации их напрямую с помощью V-Ray. Если файл шейдера описывает материал (а не текстуру), он может быть визуализирован либо посредством присваивания текстурной карты слоту цвета в материале VRayLightMtl, либо просто посредством использования материала VRayGLSLMtl.
Если файл проекта Mental Mill содержит узлы определения материала, или если файл шейдера GLSL описывает шейдер, который имеет присоединённые BRDF, то текстурная карта VRayGLSLTex не будет вычислять материалы и будет визуализироваться как чёрный цвет. В этих случаях должен быть использован материал VRayGLSLMtl. И VRayGLSLMtl, и VRayGLSLTex имеют одинаковый пользовательский интерфейс.
Эта текстурная карта и материал - первый этап реализации поддержки GLSL в V-Ray. В этой версии шейдеры компилируются в байт-код для программной виртуальной машины, которая его интерпретирует. Вследствие такой интерпретации, шейдеры GLSL могут быть несколько медленнее для визуализации, чем шейдеры V-Ray, написанные на C++. В будущих реализациях V-Ray шейдеры будут напрямую компилироваться в машинный код для ускорения визуализации.
Общие параметры текстуры VRayGLSLTex управляют общими свойствами шейдера. Все другие, специфичные для конкретного шейдера, параметры перечислены в дополнительных свитках.
Shader file - Файл шейдера - указывает файл .glsl, .frag, .pfrag или .xmsl, который содержит код шейдера. Эта кнопка также имеет контекстное меню с командами Clear (Очистить), Reload (Перезагрузить) и Open Folder Location (Открыть положение папки). В разделе V-Ray GLSL дано детальное описание и примеры.
Shader node - Узел шейдера - при загрузке проекта Mental Mill (файл .xmsl) этот выпадающий список будет содержать все визуализируемые целевые узлы. Когда один файл проекта содержит несколько определений шейдеров, этот параметр позволяет пользователю просто переключаться между несколькими шейдерами. В настоящее время этот список будет показываться пустым для шейдеров из файлов .glsl, .frag или .pfrag , поскольку эти форматы позволяют только одно определение шейдера в каждом файле.
Refraction IOR - коэффициент преломления шейдера для преломлений.
Incident IOR - коэффициент преломления шейдера для падающего света.
Max ray depth - Максимальная глубина луча - параметр указывает максимальную глубину просчёта отражений/преломлений для шейдера.
Animation time - Время анимации - параметр указывает время анимации для шейдера.
Show preview - Показывать предварительный просмотр - параметр определяет будет ли визуализироваться шейдер для предварительного просмотра в редакторе материалов.
Clamp shader result - Сжатие результата - опция определяет будет ли результат сжиматься до диапазона [0, Clamping limit].
Clamping limit - Предел сжатия - параметр определяет верхний предел диапазона сжатия при включенной опции Clamp shader result.
Viewport color - Цвет для вьюпорта - параметр определяет диффузную компоненту материала, которая используется для закрашивания материала во вьюпорте.
Save compiled shader - Сохранить скомпилированный шейдер - позволяет сохранить пользовательский шейдер в формате двоичного предкомпилорованного файла фрагментного шейдера (.pfrag ).
Перевод © Black Sphinx, 2008-2013. All rights reserved.