Пример 1: Сравнение различных методов GI

Пример 2: GI-каустика

Пример 3: Световые отскоки

 

 

Пример 1: Сравнение различных методов GI

Здесь рассмативается сцена, визуализируемая с помощью различных алгоритмов GI V-Ray. Сочетание различных методов расчета GI дает большую гибкость для получения компромисса между временем просчета и качеством окончательного изображения.

 

Brute force GI, 4 отскока.
Изображение более темное, т.к. вычисляются только 4 отскока света. Обратите внимание на зернистость и большое время просчета.

Irradiance map + brute force GI, 4 отскока.
Изображение более темное, т.к. вычисляются только 4 отскока света. Зернистость ушла, хотя GI немного размыто (см. ниже GI-каустку для стеклянной сферы).

Только Light cache.
Очень быстро, но тени размыты (опция светового кэша Store direct light включена).

Light cache and direct lighting
(Store direct light выключена).

Brute force GI + light cache
некоторая зернистость GI, но гораздо быстрее, чем чистый Brute force

Irradiance map + light cache
возможно лучший вариант по соотношению качество/скорость.

Только Photon map
Обратите внимание на каустику от стеклянной сферы, а также на темные углы.

Photon map и direct lighting

Только Photon map с предварительно просчитанной освещенностью
Пятнисто, но быстрее, чем сырая фотонная карта.

Irradiance map + photon map
Обратите внимание на темные углы и некорректную закраску букв.

Irradiance map + photon map с повторной трассировкой углов
Углы выглядят уже лучше, хотя остаются немного темноватыми.

Irradiance map + photon map с предварительно просчитанной освещенностью и с повторной трассировкой углов

Irradiance map + light cache с вычислением GI-каустики
Обратите внимание на увеличение времени просчета из-за каустики.

Light cache в режиме Progressive path tracing с фотонно-преобразованной каустикой
Время визуализации очень велико.
   

 

Пример 2: GI-каустика

Этот пример показывает GI-каустику от самосветящегося объекта:

 

 

Пример 3: Световые отскоки

Этот пример показывает действие на изображение количества световых отскоков:

 

Только прямое освещение: GI выключено

1 отскок: irradiance map, без вторичных отскоков

2 отскока: irradiance map + brute force GI с 1 вторичным отскоком

4 отскока: irradiance map + brute force GI с 3 вторичными отскоками

8 отскоков: irradiance map + brute force GI с 7 вторичными отскоками

Неограниченные отскоки (полное решение диффузного освещения): irradiance map + light cache

 


Хостинг от uCoz