Примеры использования материала VRayMtl |
Параметр Reflection glossiness
Параметр Energy preservation mode
Параметр Refraction glossiness
Этот пример показывает эффект параметра Roughness. Обратите внимание как при увеличении Roughness материал становится более "плоским" и запыленным.
Roughness = 0.0 (обычный диффузный материал) Roughness = 0.3 Roughness = 0.6
Этот пример показывает как параметр Reflection color управляет свойствами отражения материала. Заметим, что этот цвет также действует как фильтр для диффузного цвета (например сильные отражения подавляют диффузный компонент).
Reflection color черный (0, 0, 0) Reflection color серый (128, 128, 128) Reflection color белый (255, 255, 255)
Этот пример показывет как параметры Reflection glossiness и Hilight glossiness управляют бликами и размытостью отражения материала.
Reflection/Hilight Glossiness = 1.0
(абсолютно зеркальное отражение)Reflection/Hilight glossiness = 0.8 Reflection/Hilight glossiness = 0.6
Этот пример показывает как параметр Energy preservation mode управляет способом подавления отражениями диффузного цвета.
Reflection color серый (128, 128, 128) Reflection color зеленый (0, 128, 0) Energy preservation = RGB Energy preservation = Monochrome
Этот пример показывает эффект опции Fresnel. Обратите внимание как изменяется сила отражения от показателя преломления (IOR) материала. Для этого примера Reflection color - чисто белый (255, 255, 255).
Fresnel выключено Fresnel включено
IOR = 1.3Fresnel включено
IOR = 2.0Fresnel включено
IOR = 10.0
Этот пример показывает эффект параметра Anisotropy. Обратите внимание как различные значения растягивают отражения по горизонтали или по вертикали.
Anisotropy = -0.9 Anisotropy = -0.45 Anisotropy = 0.0 (нет анизотропии) Anisotropy = 0.45 Anisotropy = 0.9
Этот пример показывает эффект параметра Anisotropy rotation. Для всех изображений в этом примере параметр Anisotropy = 0.8.
Anisotropy rotation = 0.0° Anisotropy rotation = 45.0° Anisotropy rotation = 90.0° Anisotropy rotation = 135.0°
Этот пример показывает эффект параметра Refraction color для получения стеклянных материалов. Для изображений в этом примере взят материал с Diffuse color - серый, Reflection color - белый и Fresnel - включено.
Refraction color - черный (0, 0, 0) (нет преломления) Refraction color - светло серый (192, 192, 192) Refraction color - белый (255, 255, 255)
Этот пример показывает эффект параметра Refraction glossiness. Обратите внимание как более низкие значения параметра Refraction glossiness размывают преломления и материал становится похожим на замерзшее стекло.
Refraction glossiness = 1.0 Refraction glossiness = 0.9 Refraction glossiness = 0.8
Этот пример показывает эффект параметра Refraction IOR. Обратите внимание что свет искривляется больше при большем отклонении показателя преломления (IOR) от 1.0. В случае, когда показатель преломления равен 1.0, генерируется прозрачный объект. Заметим однако, что в случае прозрачных объектов, может быть лучше присвоить материалу карту непрозрачности (opacity map), чем использовать рефракцию.
Refraction IOR = 0.8 Refraction IOR = 1.0 Refraction IOR = 1.3 Refraction IOR = 1.8
Этот пример показывает эффект параметра Refraction depth. Обратите внимаение, что слишком маленькая глубина преломлений дает неверные результаты. Еще обратите внимание, что на области с полным внутренним отражением также влияет параметр Reflection depth (на последних двух изображениях).
Refraction depth = 1
Reflection depth = 5Refraction depth = 2
Reflection depth = 5Refraction depth = 4
Reflection depth = 5Refraction depth = 8
Reflection depth = 5Refraction depth = 8
Reflection depth = 8
Этот пример показывает эффект параметра рефракции Exit color. Это обычно полезно для показа областей изображения с глубокой рефракцией или материалов, которым необходима более высокое значение глубины рефракции. Обратите внимание как уменьшаются красные области при увеличении параметров Reflection depth и Refraction depth.
Exit color для преломлений выключен; Reflection depth и Refraction depth установлены в 5 Exit color для преломлений включен и установлен в красный (255, 0, 0); Reflection depth и Refraction depth установлены в 5 Exit color для преломлений включен и установлен в красный (255, 0, 0); Reflection depth и Refraction depth установлены в 8
Этот пример показывает эффект параметра Fog color. Обратите внимание что толстые объекта затемняются на двух изображениях справа, т.к. свет поглощается туманом.
Fog color - белый (255, 255, 255) (нет поглощения света) Fog color - серый (243, 243, 243) Fog color зеленый (230, 243, 213)
Этот пример показывает эффект параметра Fog multiplier. Более низкие значения уменьшают поглощение света туманом; более высокие значения увеличивают эффект поглощения.
Fog multiplier = 0.5 Fog multiplier = 1.0 Fog multiplier = 1.5
Этот пример показывает использование опции Fog system units scaling. Чайник в сцене имеет радиус 4 метра. Когда опция Fog system units scaling выключена, мы можем видеть через чайник. Но когда мы включаем опцию Fog system units scaling, в расчет начинает приниматься реальный размер объекта, и мы можем видеть, что свет поглощается в гораздо большей степени.
Fog system units scaling - выключено |
Fog system units scaling - включено |
Этот пример показывает возможности вычисления дисперсии (опция Dispersion) материала VRayMtl и действие параметра Abbe.
Dispersion - выключено |
Dispersion - включено, Abbe = 10 |
Dispersion - включено, Abbe = 50 |
Этот пример показывает различия между BRDF, доступными в V-Ray. Обратите внимание на различие бликов, генерируемых различными BRDF.
BRDF type Phong BRDF type Blinn BRDF type Ward
Параметр Soften
Этот пример показывает действие параметра Soften.
Soften = -1 Soften = 0 Soften = 1
Перевод © Black Sphinx, 2008-2013. All rights reserved.
Хостинг от uCoz