Материал VRayMtl |
Basic parameters (Основные параметры)
Системой визуализации V-Ray предоставляется специальный материал - VRayMtl. Его преимущества: лучшее, физически корректное освещение (распределение энергии) в сцене, более быстрая визуализация, более удобные параметры для отражения и преломления. В материале VRayMtl вы можете применять различные текстурные карты, управлять отражениями и преломлениями, добавлять карты бампа и дисплейсмента, применять прямое вычисление GI и выбирать BRDF для материала.
Basic parameters (Основные параметры)
Diffuse (Диффузный цвет)
Diffuse - это диффузный цвет материала. Заметим, что настоящий диффузный цвет поверхности также зависит от цветов для отражения и преломления. См. ниже параметр Energy preservation.
Rougness - Шероховатость - этот параметр может быть использован для имитации шершавых поверхностей или поверхностей, покрытых пылью (например кожа или поверхность Луны). См. Примеры.
Self-illumination
Self-illumination - Самосветимость - управляет излучением с поверхности.
GI - когда флажок установлен, самосветимость влияет на лучи непрямого освещения (GI) и позволяет этой поверхности излучать свет на соседние объекты. Однако обратите внимание, что для этого эффекта может быть более целесообразным использовать неточечные источники света или материал VRayLightMtl.
Multiplier - Множитель - множитель для эффекта самосветимости. Это полезно, если необходимо усилить значения самосветимости, что бы эта поверхность давала с GI более сильное освещение.
Reflection (Отражение)
Reflect - цвет отражения. Заметим, что цвет преломления приглушает цвет диффузной поверхности, основываясь на значении параметра Energy preservation. См. Примеры.
Fresnel reflections - Отражения по Френелю - включение этой опции делает зависимой силу отражения от угла обзоа поверхности. В природе некоторые материалы (стекло и т.д.) таким образом отражают свет. Заметим, что эффект Френеля также зависит от коэффициента преломления (IOR). См. Примеры.
Fresnel IOR - Коэффициент преломления для эффекта Френеля - коэффициент преломления для вычисления отражения по Френелю. Обычно параметр заблокирован, и используется значение параметра Refraction IOR. Но вы можете разблокировать его для более тонкой настройки.
Hilight glossiness - Размытость блика - определяет очертания блика на материале. Обычно этот параметр заблокирован, и используется значение параметра Reflection glossiness для получения физически точных результатов.
Reflection glossiness - Размытое отражение - управляет четкостью отражений. Значение 1.0 означает абсолютно зеркальное отражение; более низкие значения дают размытые отражения. Используйте параметр Subdivs (ниже) для управления качеством размытых отражений. См. Примеры.
Subdivs - Подразбиения - управляет качеством размытых отражений. Более низкие значения будут просчитываться быстрее, но результат будет более зашумленным. Более высокие значения считаются дольше, но дают более сглаженные результаты.
Use interpolation - Использовать интерполяцию - V-Ray может использовать кэширующую схему, подобную карте освещенности, для увеличения скорости просчета размытых отражений. Включите эту опцию для использования кэширования. Подробности см. в разделе Reflection interpolation.
Dim distance - Расстояние затухания - указывает предельное расстояние, дальше которого лучи отражения не будут трассироваться.
Dim fall off - радиус ослабления для расстояния затухания.
Affect Channels - Влияет на каналы - позволяет указать на какие каналы влияет отражение материала.
- Color Only - Только цвет - отражения будут влиять только на канал RGB окончательной визуализации.
- Color+alpha - Цвет+альфа - это значение заставит материал передавать альфу отражённых объектов вместо показа полностью непрозрачной альфы. Обратите внимание, что в настоящий момент это работает только с читыми (не размытыми) отражениями.
-All channels - Все каналы - все каналы и элементы визуализации (render elements) будут испытывать влияние отражений материала.
Max depth - Максимальная глубина - сколько раз луч может быть отражен. Сцены с большим количеством отражающих и преломляющих поверхностей могут требовать более высокие значеня для того, что бы выглядеть правильно.
Exit color - Цвет выхода - если луч достиг максимальной глубины отражения, этот цвет будет возвращен без дальнейшей трассировки луча.
Refraction (Преломление)
Refract - цвет рефракции. Заметим, что настоящий цвет рефракции также зависит от цвета отражения. См. ниже параметр Energy preservation. См. Примеры.
IOR - коэффициент преломления материала, который определяет как свет искривляется при прохождении через поверхность. Значение 1.0 означает, что свет не меняет направления. См. Примеры.
Glossiness - Размытость - управляет четкостью преломления. Значение 1.0 означает абсолютное преломление, подобно стеклу; более низкие значения дают размытые преломления. Используйте параметр Subdivs (ниже) для управления качеством размытых преломлений. См. Примеры.
Subdivs - Подразбиения - управляет качеством размытых преломлений. Более низкие значения будут просчитываться быстрее, но результат будет более зашумленным. Более высокие значения считаются дольше, но дают более сглаженные результаты. Этот параметр также управляет качеством эффекта просвечивания (translucent effect), если он включен (см. ниже).
Use interpolation - Использовать интерполяцию - V-Ray может использовать кэширующую схему, подобную карте освещенности, для увеличения скорости просчета размытых преломлений и просвечиваемости. Включите эту опцию для использования кэширования. Подробности см в разделе Refraction interpolation.
Max depth - Максимальная глубина - сколько раз луч может быть преломлен. Сцены с большим количеством отражающих и преломляющих поверхностей могут требовать более высокие значеня для того, что бы выглядеть правильно. См. Примеры.
Exit color - Цвет выхода - если включен и если луч достиг максимальной глубины преломления, этот цвет будет возвращен без дальнейшей трассировки луча. Когда выключено, луч не будет преломляться, но будет продолжаться без изменений. См. Примеры.
Fog color - Цвет тумана - затухание света при прохождении его через материал. Эта опция позволяет имитировать тот факт, что толстые объекты выглядят менее прозрачными, чем тонкие. Заметим, что эффект цвета тумана зависит от абсолютных размеров объектов и, следовательно, зависит от сцены, за исключением случая, когда включена опция Fog system units scaling. Цвет тумана также определяет как выглядит объект при использовании просвечиваемости (translucency). См. Примеры.
Fog multiplier - Множитель для тумана - сила эффекта тумана. Более низкие значения уменьшают эффект тумана, делая материал более прозрачным. Более высокие значения усиливают эффект тумана, делая материал менее прозрачным. Если более точно, это - инверсия расстояния на котором луч внутри объекта ослабляется с силой, равной Fog color. См. Примеры.
Fog bias - Смещение для тумана - этот параметр позволяет исменять способ, которым накладывается цвет тумана. Посредством регулировки этого параметра вы можете сделать тонкие части объекта более или менее прозрачными, чем остальные части объекта.
Affect shadows - Влияние на тени - этот параметр заставит материал отбрасывать прозрачные тени в соответствии с цветом рефракции и цветом тумана. Работает только с источниками света V-Ray и VRayShadow.
Affect Channels - Влияние каналов - параметр позволяет указать на какие каналы будет влиять прозрачность материала.
- Color Only - Только цвет - прозрачность будет влиять только на канал RGB окончательной визуализации.
- Color+alpha - Цвет и альфа - в этом случае материал будет передавать альфа-канал преломляющих объектов, вместо показа непрозрачной альфы. Обратите внимание, что сейчас это работает только с чистыми (неразмытыми) преломлениями.
- All channels - Все каналы - прозрачность материала будет влиять на все каналы и элементы визуализации.
Dispersion - Дисперсия - эта опция разрешает вычисление истинной дисперсии света в зависимости от длины волны.
Abbe - Число Аббе - этот параметр позволяет вам увеличивать или уменьшеть эффект дисперсии. При уменьшении параметра эффект становится шире и наоборот. (См. пример).
Эффект дисперсии - это, проще говоря, разложение белого света в спектр при прохождении через стеклянную призму. Число Аббе показывает насколько широка будет "радуга". Подробнее см. в статью в википедии. - прим. перев.
Translucency (Просвечивание)
Type - Тип - выбор алгоритма для вычисления просвечивания (также называемого подповерхностным рассеиванием). Заметим, чтобы этот эффект был видимым, рефракция должна быть разрешена. В настоящее время поддерживается только одноуровневое (single-bounce) рассеивание. Возможные значения:
None - Нет - просвечивание для материала не вычисляется;
Hard (wax) model - Жесткая (воск) модель - эта модель специально приспособлена для жестких материалов типа мрамора;
Soft (water) model - Мягкая (вода) модель - эта модель в основном для совместимости с более старыми версиями V-Ray (1.09.х);
Hybrid model - Смешанная модель - это наиболее реалистичная модель подповерхностного рассеивания и пригодна для имитации кожи, молока, фруктового сока и других просвечивающих материалов.
Back-side color - Цвет обратной стороны - обычно цвет эффекта подповерхностного рассеивания зависит от цвета тумана (Fog color); этот параметр позволяет вам дополнительно тонировать эффект подповерхностного рассеивания.
Thickness - Толщина - этот параметр ограничивает лучи, которые будут трассироваться под поверхностью. Это полезно, если вы не хотите или не видите необходимости трассировать весь подповерхностный объем.
Light multuplier - Множитель для света - множитель для эффекта подповерхностного рассеивания.
Scatter coefficient - Коэффициент рассеивания - сила рассеивания внутри объекта. Значение 0.0 означает, что лучи будут рассеиваться во всех направлениях; 1.0 означает, что что луч не может изменить свое направление внутри подповерхностного объема.
Forward/backward coefficient - Коэффициент вперед/назад - управляет направлением рассеивания для луча. 0.0 означает, что луч может только идти вперед (по направлению от поверхности, внутрь объекта); 0.5 означает, что луч имеет равные шансы идти вперед и назад; 1.0 означает, что луч будет рассеиваться обратно (по направлению к поверхности, наружу).
BRDF
Параметры BRDF определяют тип блика и размытые отражения для материала. Эти параметры имеют эффект только если цвет отражения отличен от черного и размытость отражения отлична от 1.0.
Type - Тип - определяет тип BRDF (форма блика): Пример
Phong - Phong блик/отражения
Blinn - Blinn блик/отражения
Ward - Ward блик/отражения
Soften - Смягчение - этот параметр позволяет пользователю смягчать переход от тёмной к светлой части блика. Пример.
Fix dark glossy edges - Убрать тёмные края на глянце - при включении этой опции будут убираться тёмные края, которые иногда появляются на объектах с глянцевыми материалами.
Anisotropy - Анизотропия - определяет форму блика. Значение 0.0 означает ненаправленный блик. Отрицательные и положительные значения имитируют сатинированные ("brushed") поверхности. Пример
Rotation - Оринтация - определяет ориентацию эффекта анизотропии в градусах (поворот в градусах). Пример
Local axis - Локальные оси - управляет тем, как выбирается направление для эффекта анизотропии:
Local axis - Локальные оси - направление базируется на выбранной локальной оси объекта.
Map channel - Канал преобразования - направление базируется на выбранном канале преобразования текстурных координат.
Options (Опции)
Trace reflections - Трассировать отражения - если опция выключена, отражения не будут трассироваться даже если цвет отражения больше, чем черный. Вы можете выключить эту опцию чтобы получить только блик. Заметим, что когда эта опция выключена, диффузный цвет не будет подавляться цветом отражения, как это обычно бывает.
Trace refractions - Трассировать преломления - если опция выключена, преломления не будут трассироваться даже если цвет преломления больше, чем черный.
Cutoff - Порог - пороговое значение, ниже которого отражения/преломления не трассируются. V-Ray пытается оценить вклад отражений/преломлений в изображение и, если он ниже этого порога, эти эффекты не просчитываются. Не устанавливайте для этого параметра значение 0.0, т.к. в некоторых случаях это может привести к очень большому времени просчета.
Environment priority - Приоритет окружающей среды - параметр указывает как определяется окружающая среда для использования, если отраженный или преломленный луч идет через несколько материалов, каждый из которых имеет переопределенную окружающую среду.
Double-sided - Двусторонний - если опция включена, V-Ray будет инвертировать нормали для обратных сторон поверхностей с этим материалом. В противном случае освещается только "внешняя" сторона материала, которая просчитывается всегда. Вы можете использовать это для достижения псевдо-эффекта просвечивания для тонких объектов, подобных бумаге.
Reflect on back side - Отражение от обратной стороны - если эта опция включена, отражения также будут вычислены для обратных сторон поверхностей. Заметим, что это тоже влияет на все внутренние отражения (когда вычисляются преломления).
Use irradiance map - Использовать карту освещенности - если эта опция включена, для этого материала будет использоваться карта освещенности для аппроксимации непрямого рассеянного освещения. Если опция выключена, будет использован метод прямого расчета GI (brute force). Вы можете использовать это для объектов в сцене, которые имеют мелкие детали и хорошо не аппроксимируются картой освещенности.
Fog system units scaling - Масштабировать туман в соответствии с системными единицами - когда опция включена, затухание цвета тумана становится зависимым от системных единиц. См. Примеры.
Прим. переводчика. Параметр Fog system units scaling не работает ожидаемым образом, если для цвета тумана установлен цвет, у которого компонента Value (модель HSV) равна 255. (Для версии 2.20 не проверялось)
Treat glossy rays as GI rays - Считать лучи размытых отражений как лучи GI:
Never - Никогда - лучи размытых отражений никогда не считаются лучами GI.
Only for GI rays - Только для лучей GI - лучи размытых отражений будут считаться как лучи GI только когда вычисляется GI. Это может повысить скорость визуализации сцен с размытыми отражениями. Это установка по умолчанию.
Always - Всегда - лучи размытых отражений будут всегда считаться лучами GI. Как побочный эффект этого будет то, что движок вторичного GI будет использован для лучей размытых отражений. Нпример, если первичный движок - карта освещенности, а вторичный - световой кэш, лучи размытых отражений будут использовать световой кэш (который гораздо быстрее).
Energy preservation mode - Режим сохранения энергии - определяет как диффузный цвет, цвета отражения и преломления влияют друг на друга. V-Ray пытается сохранить общее количество отраженного от поверхности света меньшим или равным количеству света, падающего на поверхность (как это бывает в реальной жизни). С этой целью применяется следующее правило: уровень отражения уменьшает диффузный и рефракционный уровни (чисто белое отражение будет удалять любые диффузные и рефракционные эффекты), а рефракционный уровень уменьшает диффузный (чисто белый цвет преломления будет удалять все диффузные эффекты). Этот параметр определяет будет ли затухание происходить отдельно для компонент RGB, или оно будет происходить, исходя из интенсивности: Пример
RGB - в этом режиме затухание производится отдельно по компонентам RGB. Например, чисто белый диффузный цвет и чисто красный цвет отражения будут давать поверхность с голубым диффузным цветом (потому что красная компонента уже взята отражением).
Monochrome - в этом режиме затухание происходит основываясь на интенсивности диффузного уровня и уровней отражения и преломления.
Maps (Карты)
Здесь определяются различные текстурные карты, используемые материалом.
Reflect interpolation (Интерполяция отражений)
Здесь устанавливаются опции для интерполяции размытых отражений. Они очень похожи на опции для карты освещенности. Заметим, что не рекомендуется использовать интерполяцию для анимации, т.к. это может привести к сильному мерцанию.
Refract interpolation (Интерполяция преломлений)
Здесь устанавливаются опции для интерполяции размытых преломлений. Они очень похожи на опции для карты освещенности. Заметим, что не рекомендуется использовать интерполяцию для анимации, т.к. это может привести к сильному мерцанию.
Перевод © Black Sphinx, 2008-2013. All rights reserved.