Примеры использования материала VRayLightMtl |
Пример 1: Цвет по умолчанию и значения Multiplier
Пример 2: Более высокие значения Multiplier / Включение и выключение двустороннего материала
Здесь сцена, визуализированная настройками по умолчанию для VRayLightMtl. Эти примеры демонстрируют как себя ведет материал и как его параметры влияют на вид окончательного результата.
Белой плоскости присвоен материал VRayLightMtl с настройками по умолчанию. Чайнику присвоен материал VRayMtl (все настройки по умолчанию, Reflection включен). Остальное - просто материалы VRayMtl с диффузными цветами.
Default Lights - Выкл.
Multiplier: 1.0
Нет GI, нет света
Multiplier: 50.0
Нет GI, нет света
Multiplier: 1.0
GI вкл.
Мы производим визуализацию этой сцены с Default Lights - Выкл. (до конца примера) и в ней не используются испочники света.
Как вы видите, изображение абсолютно темное, за исключением плоскости (самосветящейся) и отражении на чайнике. Обратите внимание, что здесь нет GI и нет источников света, поэтому темная часть сцены безусловно ожидаема и корректна.
Обратите внимание, что в общем ничего не изменилось, НО отражение на чайнике получено более сильное из-за более высокого значения множителя. Остальное осталось черным: потому что GI по прежнему выключено.
Как вы видите, включение GI так же не повлияло на общий вид. Это потому, что значение переметра Multiplier равно 1.0. Оно в основном действовало только как самосвечение объекта, имеющего материал VRayLightMtl.
Multiplier: 5.0
GI вкл.
2-sided выкл.
Multiplier: 5.0
GI вкл.
2-sided вкл.
Multiplier: 10.0
GI вкл.
2-sided выкл.
Multiplier: 10.0
GI вкл.
2-sided вкл.
Теперь вы можете заметить, что увеличение Multiplier заметно влияет на сцену (даже тени появились).
Сцена начинает получать больше света, т.к. опция 2-sided теперь включена.
Как вы видите, задняя стенка остается темной, но, как вы уже могли заметить, голубая стенка принимает немного GI из-за более высокого значения Multiplier. Тень также стала более определенной.
Сцена начинает получать больше света, т.к. опция 2-sided теперь включена. Но мы также начали кое-где получать пересвеченные области, из-за значения Linear параметра Color mapping.
Multiplier: 30.0
GI вкл. - по умолчанию
2-sided выкл.
Exponential
Multiplier: 30.0
GI вкл. - по умолчанию
2-sided вкл.
Exponential
Multiplier: 30.0
GI вкл. ; 2-sided выкл.
IR: HSphS: 100
IR: Interp.S: 40
Multiplier: 30.0
GI вкл. ; 2-sided вкл.
IR: HSphS: 100
IR: Interp.S: 40
Итак, увеличение Multiplier больше влияет на GI (у нас больше света). Но вы также можете заметить, что результат очень пятнистый.
Сцена начинает получать больше света, т.к. опция 2-sided теперь включена. Решение GI остается пятнистым.
Сравните этот результат с предыдущим - он гораздо лучше. Решение GI чище и тени более точные. Конечно это приводит к более длительному просчету.
Сравните этот результат с предыдущим - он гораздо лучше. Решение GI чище и тени более точные. Конечно это приводит к более длительному просчету.
Этот пример показывает использование слота Texmap и как карта переопределяет параметр Color.
Multiplier: 3.0
GI вкл. ; 2-sided вкл.
IR: HSphS: 100
IR: Interp.S: 40
Exponential
Использование Bitmap в слоте Texmap. Multiplier очень низкий, поэтому плоскость и отражение на чайнике еле видны.
Multiplier: 30.0
GI вкл. ; 2-sided вкл.
IR: HSphS: 100
IR: Interp.S: 40
Exponential
Увеличение Multiplier приводит к тому, что сцена стала более освещенной. Обратите внимание, теперь текстурная карта выглядит почти как белая, т.к. для текстурной карты умножаются значения (R,G,B).
Multiplier: 3.0
GI вкл. ; 2-sided вкл.
IR: HSphS: 100
IR: Interp.S: 40
Exponential
Здесь в слоте Texmap указан другой Bitmap. Обратите внимание, что мы не изменяли материалы для окружающих стен, но из-за другой текстурной карты сцена выглядит по другому, нежели предыдущая.
Multiplier: 30.0
GI вкл. ; 2-sided вкл.
IR: HSphS: 100
IR: Interp.S: 40
Exponential
Увеличение Multiplier приводит к тому, что сцена стала более освещенной. Обратите внимание, теперь текстурная карта выглядит почти как белая, т.к. для текстурной карты умножаются значения (R,G,B).
Перевод © Black Sphinx, 2008-2010. All rights reserved.